Zum Inhalt der Seite

Weblog-Berichte zu: Final Fantasy



[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
/ 11


Mehr als ein Remaster (again) Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-more-than-a-remaster7 Gründe,

7 Gründe, warum CRISIS
CORE -FINAL FANTASY
VII- REUNION mehr als
ein Remaster ist

Dieses einst PSP-exklusive Prequel zu FINAL FANTASY
VII wurde kräftig überarbeitet! Wir zeigen euch, was sich
alles verändert hat, und warum diees Spiel die definitive
Zack-Erfahrung ist!

Donnerstag, 17. November 2022 15:01
 
Von Duncan Heaney
 
Zack and Angeal in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

Zack ist zurück!

CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION startet in wenigen Wochen auf PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch und Steam - und es gibt eine Menge Gründe, warum einen das freuen sollte.

Ursprünglich wurde CRISIS CORE 2007 für die PlayStation Portable veröffentlicht und diente als Prequel zum originalen FINAL FANTASY VII, in dem die Geschichte von Zack Fair erzählt wird - einem Mitglied von SOLDAT mit engen Verbindungen zu vielen Charakteren dieses klassischen Rollenspiels. Zack wird auf eine Mission geschickt, um vermisstem Shinra-Personal hinterherzuspüren, und findet sich bald auf einer eindringlichen Reise wieder, die seine Fertigkeiten und Entschlossenheit gleichermaßen auf die Probe stellt.

Aber CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION ist so viel mehr als ein Remaster eines heißgeliebten Spiels. Der Titel wurde massiv aktualisiert und verbessert, und zwar über das gesamte Spiel hinweg, um etwas zu erschaffen, dass sich frisch, modern und fesselnd anfühlt.

Aber wo genau hat sich was verändert, fragt ihr euch vielleicht. Um diese Frage zu beantworten, haben wir VII, ähm, wir meinen natürlich 7 Gründe zusammengestellt, warum diese Version von CRISIS CORE eine definitive Spielerfahrung ist.

1. Die Grafiken haben sich drastisch verbessert

Was euch wahrscheinlich als erstes an der jüngsten Version von CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– auffallen dürfte: Es sieht ganz schön gut aus. Von einer bloßen Verbesserung der Grafik zu sprechen, wäre eine Untertreibung in Midgar-Dimensionen - beinahe jeder Aspekt der Spieleoptik wurde komplett überarbeitet, damit es so gut wie nur irgend möglich aussieht.

Screenshot aus CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– auf PSP

Das ursprüngliche CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII–

Screenshot aus CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION


Dabei sollte man nicht vergessen, dass schon das Original für seine Zeit ein ziemlicher Hingucker war - dem Team gelang Erstaunliches auf der PSP-Hardware. Das Spiel wird als eines der schönsten Werke auf dieser Plattform erachtet, weshalb das Team sogar kurz nachdachte, ob man überhaupt etwas daran ändern muss.

"Wir grübelten, ob wir das Spiel ohne Überarbeitung der Grafik auf moderne Plattformen bringen sollten", sagt Producerin Mariko Sato. "Als wir das Original allerdings auf den großen Bildschirm brachten, sahen wir eine Menge Elemente, die uns Grund für eine Überarbeitung gaben - sowohl technische, als auch in puncto Wahrnehmung des Publikums."

Und Producer Yoshinori Kitase fügt hinzu: "Nach FINAL FANTASY VII REMAKE erwarten die Fans so viel mehr von Spielegrafik!"

Letztlich wurde beinahe jeder einzelne visuelle Aspekt des Spiels aktualisiert und verbessert - Charaktere besitzen mehr Details und Ausdruck, Örtlichkeiten schauen natürlicher aus und sogar das User-Interface wurde überarbeitet, damit es sich mehr wie FINAL FANTASY VII REMAKE anfühlt.

Das Endergebnis spricht für sich - hier handelt es sich um ein wirklich hübsches Spiel:

Zack Fair im Kampf mit Sephiroth in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

2. Das Kampfsystem ist flotter und flüssiger

Jede Menge Arbeit ist zudem in das Update des Kampfsystems geflossen, damit sich dieses flotter und reaktiver anfühlt. Oder wie Sato-san selbst sagt: "Wir haben heftiges Feintuning bei diesem Spiel betrieben!"

Das originale CRISIS CORE besaß ein Action-basiertes Kampfsystem, bei dem Zack in Echtzeit Angriffe auswählte und seine Gegner attackierte. Das war eine Menge Spaß (und ist es immer noch), aber es war deutlich langsamer und reicher an Unterbrechungen als heutige Action-Rollenspiele.

Ein Kampf in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

Und so hat man eine Menge Aspekte des Kampfsystems - vom Angriffs-Timing und den Animationen bis zur Kamera - überbeitet und verbessert, um die Kämpfe geschmeidiger zu machen. Jetzt lässt sich das ganze viel Zack-iger steuern und die Angriffe laufen flüssiger.

Aber auch wenn das Team viel daran gefeilt hat, sollte das Spiel weiterhin sein charakteristisches CRISIS CORE-Flair behalten. Das Ergebnis ist ein Remaster, das viele Ideen des Originalspiels nimmt, sie verfeinert und poliert und in ihrer ultimativen Form präsentiert.

Und so fühlt sich der Kampf nun dramatisch, super befriedigend und sehr eigenständig an.

Erhaltet 555 auf dem DMW, um "Null Physical" in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION zu aktivieren.

3. Die DMW wurde überarbeitet

Ein herausragendes Element des originalen CRISIS CORE ist die "Digitale Bewusstseinswelle" (DMW) - und auf diese Arbeit legte das Team einen weiteren intensiven Fokus.

Die DMW befindet sich in der Ecke des Bildschirms, wo sich drei Walzen während des Kampfs automatisch drehen. Wenn es zu bestimmten Kombinationen von Bildern und Zahlen kommt, wirken sich diese auf unterschiedliche Weise im Kampf aus. Eine "777" beispielsweise macht euch kurzzeitig unverwundbar, während die "222" die Kosten für das Wirken von Magie verringert.

Im originalen CRISIS CORE sorgten bestimmte Kombinationen für eine Pause der Action, um euch den Effekt zu präsentieren. Das war dramatisch, störte aber auch den Flow. Nun wirken sich die Effekte nahtlos aus und der Kampf wird nicht unterbrochen. In den Fällen, in denen die DMW eine Zwischensequenz auslöst, könnt ihr diese jetzt überspringen, um sofort in die Action zurückzuspringen, wenn ihr gleich weiterkämpfen wollt.

Limit Breaks funktionieren jetzt auch anders. Im originalen CRISIS CORE startete Zack einen machtvollen Angriff, wenn drei Charaktere in der DMW auftauchten. Bei CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION könnt ihr euch diesen Limit Break nun aufsparen für einen beliebigen, frei von euch gewählten Moment im Kampf.

All diese Änderungen sorgen dafür, dass die Kämpfe rasanter werden und ihr mehr Kontrolle über die Aktionen von Zack und letztlich mehr Spaß habt.

4. Beschwörungen sind irgendwie noch großartiger

Was wären die Final Fantasy VII-Spiele ohne ihre Beschwörungen?

Wenn die DMW auf drei Bildern von Beschwörungen landet, kann sich Zack der Macht von Serien-Klassikern wie Ifrit, Bahamut und Odin bedienen. Diese eindrucksvollen Kreaturen greifen mit all der stimmungsvollen Wucht an, die ihr von ihnen erwarten würdet. Obwohl, nein, sie liefern sogar mehr.

Die Beschwörungen-Animationen wurden im Vergleich zum originalen CRISIS CORE komplett überarbeitet. Falls ihr zuvor schon dachtet, dass sie dramatisch sind - ihr habt noch gar nichts gesehen: Die neuen Angriffe fühlen sich mächtiger an und sind besser in die Spielewelt integriert.

5. Gegnerische Attacken lassen sich besser handhaben

Die Story von CRISIS CORE schickt Zack gegen mächtige Feinde, einschließlich einiger der zuvor angemerkten Beschwörungen. Im originalen CRISIS CORE zeichneten sich Bosse manchmal durch extrem schwere Angriffe aus - und sie warnten einen nicht groß im Vorfeld, so dass eine Vorbereitung darauf kaum möglich war.

Diese Superattacken gibt es auch in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION, aber eine neue Mechanik wurde hinzugefügt, um euch die Möglichkeit zu geben, möglichen Schaden abzuschwächen.

Wenn ein Boss dabei ist, einen seiner vernichtenden Angriffe zu entfesseln, dann erscheint eine "Fähigkeitenkraft"-Leiste über seinem Kopf. Indem ihr den Gegner attackiert, könnt ihr diese Leiste und die Kraft seines Angriffs reduzieren. Je kleiner sie wird, desto weniger Schaden wird der Angriff anrichten - und wenn ihr die Leiste auf Null bringt, dann wird die Attacke sogar komplett verhindert.

Dieses Feature verändert eure Herangehensweise an Bosskämpfe, belohnt den geschickten Einsatz eigener Fertigkeiten und Zauber und beschert Zack bei solchen Kämpfen eine gerechtere Chance!

6. Das Spiel ist komplett synchronisiert

Im originalen CRISIS CORE wurde in bestimmten wichtigen Szenen gesprochen, aber viele Dialoge im Spiel wurden nur durch Text dargestellt. Bei CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION ist das anders!

Nun ist das komplette Spiel voll vertont, von Anfang bis Ende auf Englisch und Japanisch. Jede Zwischensequenz, Nebenquest oder beiläufige Szene wird von einer Riege talentierter Schauspieler zum Leben erweckt, was diese dramatische Story noch heftiger macht als zuvor!

Cloud in CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

7. Der Soundtrack wurde remastered

Für das originale CRISIS CORE schuf Takeharu Ishimoto eine wunderbar vielschichtige Musik. Sein wundervoller Soundtrack verquickte Genres und Stile, bezog viele klassische FINAL FANTASY VII-Themen mit ein und ließ auch nagelneue erklingen, die sich in eurem Kopf und in eurem Herzen festsetzten.

Diese Stücke wurden für CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION neu gemastert, wodurch sie eine neue Tiefe erhielten. Zudem machte sich Ishimoto-san erneut ans Werk, um für einige Stücke komplett neue Arrangements zu erschaffen!

Und nicht zuletzt das sorgt dafür, dass das Spiel genauso gut klingt wie es aussieht!


Wir ihr sehen könnt - all diese Verbesserungen machen CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION zu viel mehr als nur einem Remaster. Es ist in beinahe jedem Aspekt ein besseres Spiel. Zweifellos eines der großartigsten Elemente hat sich allerdings nicht verändert: Zack Fair selbst.

Zack Fair

Der Held von CRISIS CORE besitzt ein großes Herz, Loyalität, Sinn für Humor und Enthusiasmus und ist heute so liebenswert, wie er es damals im Jahr 2007 war. Oder wie Sato-san sagt:

"Er ist leidenschaftlich und aufrichtig bei allem, was er tut. Er ist jemand, den man wirklich als Freund um sich herum haben will, als Mentor oder als Kollege - die Art Person, die man mit großem Stolz gerne selber wäre."

Wir hätten es nicht besser sagen können.

Ihr könnt selbst Wiedervereinigung mit Zack feiern, und zwar ab dem 13. Dezember 2022, dann nämlich erscheint CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch und auf Steam.

Wenn ihr keine News und Informationen rund um dieses Spiel verpassen wollt, dann folgt doch einfach FINAL FANTASY VII auf Social Media:

 



Crisis Core Reunion: mehr als nur erneuerte Graphik Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/11/warum-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-so-ein-aufwendiges-remaster-geworden-ist/

NewsPCPS4PS5SWIXBOXBX

"Warum Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion so ein aufwendiges Remaster geworden ist

„Mehr als nur ein einfaches Remaster“ verspricht Square Enix mit Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Völlig neue Erlebnisse, mit Verbesserungen, neuen Features und mehr. Ein aufwendiges visuelles Upgrade, ein überarbeitetes Kampfsystem. Es hätte aber auch anders kommen können.

„Natürlich könnte man Cloud-Technologie nutzen, um das Spiel in seiner alten Form zu spielen, aber Tatsache ist, dass die Fans seit Final Fantasy VII Remake höhere Ansprüche an die Grafik haben“, glaubt Producer Yoshinori Kitase.

Es ist die Mühe wert: „Darum glaube ich, dass es definitiv die Mühe wert ist, das Spiel für die aktuelle Generation der Plattformen zu remastern“, so Kitase weiter in einem Interview im PlayStation Blog. Am Ende wurde es nicht nur ein höherer Anspruch an die Grafik.

„Für Crisis Core haben wir mit Creative Director Tetsuya Nomura abgesprochen, welche Richtung wir für das Remaster einschlagen wollen. Das Entwicklungsstudio (Tose) hat auch Verbesserungsvorschläge eingebracht, und so haben wir beschlossen, was wir umsetzen“, erklärt Producer Mariko Sato.

„Ursprünglich hatten wir überlegt, die Grafik unverändert zu übernehmen, aber als wir die Originalversion auf einem großen Bildschirm sahen, kamen uns einige Bedenken“, gesteht auch Sato. Die Überarbeitung machte aber auch einige Mühe: „Manche Sachen haben beim Austauschen der 3D-Modelle einfach nicht funktioniert, also verbrachten wir viele lange Tage mit Änderungen und Anpassungen.“

Producer Sato hofft jetzt, dass die Fans das Remaster ausprobieren. Ein neues und andersartiges Erlebnis sei das Spiel geworden. „Außerdem lässt einen das Spiel tiefer in die Geschichte des Originalspiels Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake und des bevorstehenden Final Fantasy VII Rebirth eintauchen.“

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion erscheint am 13. Dezember 2022 hierzulande. Bei Amazon könnt ihr euch aktuell noch die exklusive Steelbook Edition* zum Remaster sichern.

Bildmaterial: Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Square Enix

 

 

Was mir allerdings auffällt, ist, dass immer gesagt wird, bei Crisis Core Reunion handele es sich um mehr als ein Remaster mit erneuerter Graphik, aber alles, worüber die Beteiligten reden, ist ... die Graphik, das Design? Klar, das Kampfsystem ist auch überarbeitet. Aber ich denke, es wird nicht sein wie mit FFVII Remake, was im Grunde ein komplett neues Spiel ist, sondern exakt Crisis Core, nur mit neuem Design, neuen Stimmen und vielleicht ein paar Ergänzungen. Die größte Veränderung wird wahrscheinlich sein, dass Szenen, die vorher Text hatten, jetzt vertont sind. Wobei ich nichts dagegen hätte, wenn ein paar zusätzliche Genesis- oder Sephiroth-Szenen eingefügt werden ...



FFVII-R: Der Eisenbahnfriedhof Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/11/final-fantasy-vii-remake-macher-erklaeren-das-konzept-hinter-dem-neuen-eisenbahnfriedhof/

NewsPCPS4PS5

Final Fantasy VII Remake: Macher erklären das Konzept hinter dem neuen Eisenbahnfriedhof

Regelmäßig veröffentlicht Square Enix auf dem japanischen Twitter-Account zum Final Fantasy VII Remake schicke Artworks aus der Entwicklungsphase. Ihr findet sie auch im Final Fantasy VII Remake Material Ultimania*, wo die Entwickler die Skizzen und Zeichnungen auch noch um Kommentare ergänzen.

Zuletzt veröffentlichte Square Enix einige Artworks des Eisenbahnfriedhofs und der dort hausenden Geister und Gespenster. Dieses Gebiet ist im Remake (wie die meisten Gebiete) deutlich umfangreicher als im Original. Im Material Ultimania gab es dazu einige interessante Ausführungen.

„Der Eisenbahnfriedhof basierte auf dem Konzept von ‚Cloud und die beiden Mädchen, die gemeinsam durch ein Spukhaus gehen‘. Wir wollten den Angstfaktor nicht zu sehr in den Vordergrund stellen und das Spiel in ein Horrorspiel verwandeln“, erklärt Co-Director Motomu Toriyama.

„Deshalb haben wir versucht, die richtige Balance zu finden, indem wir mit Geisterkindern begonnen haben, die der Gruppe Streiche spielen, und die Geschichte dann nach und nach immer düsterer gemacht haben, je weiter sie voranschreitet“, sagt Toriyama weiter.

Level Design Supervisor Yuga Setogawa ergänzt: „Unsere Leveldesigner haben hart daran gearbeitet, in diesem verfallenen, verlassenen Ort eine Atmosphäre des Geheimnisses und der Vorfreude aufrechtzuerhalten, selbst inmitten all der chaotischen Action.“

„Wir haben das Design der Geister aus dem Originalspiel beibehalten, aber den Eindruck eines eingesunkenen Brustkorbs an ihren Oberkörpern hinzugefügt“, erklärt Charakter-Designer Yuki Yonezawa zum Geist.

„Ich wollte, dass die Buntstiftzeichnung auf dem Rücken des Gespenstes wie etwas aussieht, das ein Kind machen würde, also habe ich sie mit dem Stift in der Faust gezeichnet. Ich konnte meine Striche nicht sehr gut kontrollieren, sodass der Kopf des Pferdes nach vorne zeigte, aber ich denke, es war besser so, weil es so gruseliger aussieht“, erläutert Charakter-Designer Asami Sugiyama. Es soll übrigens Eligor sein, wie Masaaki Kazeno ergänzt.

Eligor ist der Boss des Eisenbahnfriedhofs und sorgt auch dafür, dass die Geister und Gespenster hier gefangen bleiben und ihre Seelen nicht in den Lebensstrom gelangen. Eligor gab es übrigens schon im Original, wo ihr ihn (seltener) auch auf dem Eisenbahnfriedhof antreffen konntet. Ein wenig prägnanter ist aber sein imposanter Auftritt im Remake.

Lust auf noch mehr Artworks und Trivia? Bisher behandelte Square Enix unter anderem die Toiletten im Shinra-Hauptquartier, den Geschmack von Chocobo-Popcorn und die Kosten eines Tickets für LOVELESS. Auch einem legendären Boss widmete man sich schon, ebenso wie Tifa und ihrer Shorts. Zuletzt gab es einen Blick auf die Mako-Versorgung in entlegenen Gebieten und auf den Materia-Shop in Wallmarkt.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

 

* Als Amazon-Partner und Partner von Media Markt, Saturn, Play-Asia und weiteren Anbietern verdient JPGAMES.DE an qualifizierten Verkäufen über Partner-Links eine Provision. Das kostet euch keinen Cent zusätzlich, ihr könnt uns aber damit sinnvoll und einfach unterstützen. Erfahrt hier mehr über solche sogenannten Affiliate-Links.


FFVII Rebirth: mehr Überraschungen ... im Design? Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/10/final-fantasy-vii-rebirth-macher-versprechen-noch-mehr-ueberraschungen-als-im-ersten-spiel/

NewsPS5

Final Fantasy VII Rebirth: Macher versprechen „noch mehr Überraschungen“ als im ersten Teil

Es ist leider etwas ruhig geworden um Final Fantasy VII Rebirth. Der zweite Teil der Remake-Trilogie wurde im Juni endlich angekündigt, seitdem vergingen unter anderem die Gamescom und vor allem die Tokyo Game Show ohne neue Details.

Am Rande von Final Fantasy VII Remake Revisited, einer Serie von Entwickler-Interviews zur Erschaffung des Remakes, meldet sich jetzt Naoki Hamaguchi mit einigen Zeilen zu Final Fantasy VII Rebirth. Hamaguchi war Co-Director von Final Fantasy VII Remake und ist Director von Final Fantasy VII Rebirth.

„Vielen Dank, dass Sie uns während der gesamten Blogserie die Treue gehalten haben“, so Hamaguchi zunächst. „Das Entwicklerteam arbeitet derzeit hart am zweiten Spiel, in dem sich die Geschichte von Midgar wegbewegt und sich auf die Weltkarte ausdehnt“, sagt Hamaguchi weiter.

Die Weltkarte. Fans des Originals könnten gespannter kaum sein. Aber Naoki Hamaguchi hat noch mehr zu sagen: „Und es geht nicht nur um die Geschichte! Ich werde Tag und Nacht arbeiten, um sicherzustellen, dass auch das Spieldesign eine noch spannendere Fahrt bietet und noch mehr Überraschungen enthält als das erste Spiel.“

Schon Final Fantasy VII Remake war voller interessanter, kleiner und großer Story-Erweiterungen, ohne das Original zu leugnen. „Noch mehr Überraschungen“ in Final Fantasy VII Rebirth? Wir sind gespannt. „Ich bin sehr dankbar, dass ich die Gelegenheit habe, meine Botschaft an alle Fans zu senden“, so Hamaguchi abschließend.

Das sagte Nomura zur Ankündigung

„Cloud und seine Freunde begeben sich in diesem Spiel auf eine neue Reise, und ich glaube, dass die Szenen, die sie nach dem Verlassen von Midgar erleben, den Spielern eine frische, neue Erfahrung bieten werden. Ich kann es kaum erwarten, die Bedeutung hinter den Namen des ersten Titels, „REMAKE“, und des zweiten Titels, „REBIRTH“, zu verraten“, so Nomura einst.

„Zu gegebener Zeit hoffe ich, verraten zu können, wie der dritte Titel heißen wird und wohin diese Reise letztendlich führen wird“, wurde Tetsuya Nomura zur Ankündigung zitiert. Fans spekulieren seitdem über den Namen des dritten Teils.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

 

* Als Amazon-Partner und Partner von Media Markt, Saturn, Play-Asia und weiteren Anbietern verdient JPGAMES.DE an qualifizierten Verkäufen über Partner-Links eine Provision. Das kostet euch keinen Cent zusätzlich, ihr könnt uns aber damit sinnvoll und einfach unterstützen. Erfahrt hier mehr über solche sogenannten Affiliate-Links.


FFVII: First Soldier wird eingestellt Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy The First Soldier, Final Fantasy VII, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Hat das überhaupt jemand gespielt? 

https://twitter.com/FFVII_FS_EN/status/1580083345534222336



Final Fantasy VII .... ALS BRETTSPIEL? Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://spielpunkt.net/final-fantasy-7-kommt-als-brettspiel-bald/

FINAL FANTASY 7 KOMMT ALS BRETTSPIEL: “BALD”

Final Fantasy 7 kommt als Brettspiel: “Bald”
 

Es war eine der überraschenden Ankündigungen auf der Messe: das populäre Rollenspiel Final Fantasy 7 wird als Brettspiel adaptiert. Viel mehr ließ sich der Distributor Hobby Japan aber nicht entlocken. Entwickeln wird das Spiel Square Enix selbst.

Am Stand von Hobby Japan wartete eine kleine Überraschung auf Rollenspielfans: Klein auch deshalb, weil man sie leicht übersehen konnte. Lediglich auf einem Plakat kündigte man auf der SPIEL in Essen an, dass ein Brettspiel auf Basis des überarbeiteten Rollenspielklassiker Final Fantasy 7 Remake erscheinen wird: “Bald”, wie es auf dem Papier hieß. 

FINAL FANTASY: BRETTSPIEL ENTSTEHT INTERN

Laut Plakat wird es sich um ein originales Brettspiel handeln, was auch immer das genau bedeuten soll. Vermutlich meint man schlicht die Lizenz, ohnehin entsteht der Titel intern bei Square Enix. Der Videospielentwickler hält somit direkt selbst die Hand über die Bettspieladation. Erfahrungen mit der Marke sind daher natürlich vorhanden, immerhin verwaltet man die Final-Fantasy-Franchise seit Jahrzehnten. 

Warum es bei dem Brettspiel zu Final Fantasy 7 gehen wird? Das ist völlig offen. Denkbar ist allerdings, dass es sich um ein kooperatives Brettspiel handeln könnte, bei dem Spieler in die Rollen der verschiedenen Charaktere aus dem Rollenspielableger schlüpfen, so etwa Cloud Strife oder Tifa. Womöglich deutet “Original Boardgame” auch an, dass man das Spiel in seinem Urzustand als Tischspiel adaptieren wird, also auf Basis des klassischen Designs – das wiederum würde sich allerdings mit der expliziten Ankündigung als “Final Fantasy 7 Remake”-Brettspiel beißen. 

Informationen sind also rar bis gar nicht vorhanden. Auch ein Veröffentlichungsdatum gibt es nicht. “Coming soon” deutet zumindest an, dass Fans nicht allzu lange warten müssen. 

In gleicher Wiese kündigt Square Enix mit Chocobo’s Dungeon ein weiteres Gesellschaftsspiel an. Das soll im Jahr 2023 auf den Markt kommen. Der Titel basiert auf der gleichnamigen Mystery-Dungeon-Videospielserie rund um die knuffigen (und gelben) Reittiere auf dem Final-Fantasy-Universum. Auch hierzu gibt es keinerlei nennenswerte Informationen. Es ist allerdings davon auszugehen, dass das Spiel das original Konzept aufgreifen wird: Vorrangig könnte es daher um taktische Kämpfe in womöglich zufällig generierten Spielumgebungen gehen. Ähnliche Ideen gibt es im Brettspielsegment längst: Spieler treten dort in durch Plättchen gelegten Dungeons gegen Feinde an, sammeln Ausrüstung und bahnen sich den Weg durch verschieden schwierige Verließe. Das Spiel könnte daher an einen eher klassischen Dungeon-Crawler angelehnt sein. 

Bei Square Enix befinden sich längst auch Brettspiele im Portfolio, die auf den populären Franchises des Publishers basieren, darunter Tomb Raider. Der wohl zugkräftigste Titel dürfte bislang das Trading Card Game zu Final Fantasy gewesen sein, das zunächst exklusiv in Japan und Jahre später auch in anderen Teilen der Welt auf den Markt kam.



Final Fantasy VII Compilation: Junger Sephiroth Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Ever Crisis, Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII The First Soldier, Sephiroth

Autor:  tobiiieee

https://screenrant.com/final-fantasy-7-ever-crisis-sephiroth-origin-story/

FF7 Ever Crisis Will Feature Young Sephiroth & His Origin Story

PUBLISHED JUL 07, 2022
 

Tetsuya Nomura has confirmed that Final Fantasy 7: Ever Crisis will feature a chapter centered around a young Sephiroth from The First Soldier.

The upcoming Final Fantasy: Ever Crisis will include a never-before-seen younger version of Sephiroth, revealing his origin story, which will take place during the FF7: The First Soldier era. Ever Crisis is an upcoming mobile title that will retell the entire Compilation of Final Fantasy 7, including FF7Crisis Core, and will include the first English translation of Before Crisisa.

Ever Crisis will feature content from The First Soldier, which is an ongoing battle royale title for smart devices. The First Soldier is set around thirty years before FF7 and it technically shows the formation of the SOLDIER unit, but the game itself is light on story. This is a shame, as little is known about the history of FF7 between Jenova's defeat and the rise of the Shinra Electric Power Company, so there is a lot of room for the story to be fleshed out. The First Soldier will be part of Ever Crisis and it will flesh out the earliest point in the FF7 timeline, predating Crisis Core and Before Crisis.

RELATED: FF7 Rebirth: Every Confirmed Final Fantasy 7 Storyline That Will Happen

A new trailer for Ever Crisis was revealed alongside its September launch date during the FF7 25th anniversary celebration livestream. The trailer also featured a mysterious young person, who was heavily implied to be Sephiroth. Ever Crisis Director Tetsuya Nomura has confirmed in an interview with Famitsu that the character is indeed a young version of Sephiroth and that he will have his own story in The First Soldier portion of the game. This means that fans will see a brand new chapter of Sephiroth's life before the events of Final Fantasy 7. Even more surprisingly, they'll get to see him in a brand new outfit.

 

Based on the trailer, it seems that young Sephiroth will be shown fighting in a war and possibly committing a similar act to the Nibelheim Incident. It's said that Sephiroth first became a hero during the Wutai War, so The First Soldier section of Ever Crisis will likely show his actions during the conflict. The FF7: Ever Crisis trailer also brings attention to the fact that he's using a different sword, as the hilt appears to be based on the Shinra logo. Ever Crisis could reveal how Sephiroth first acquired the Masamune, either as a gift from the Shinra higher-ups, or taken from a fallen foe.

 

The First Soldier section of Ever Crisis has suddenly become the most interesting part of the game, as it will feature brand new story content for one of the most popular characters in the Final Fantasy series. A story section about Sephiroth pulling a similar event to the Nibelheim Incident during the Wutai War and having it covered up by the Shinra Electric Power Company is something that would fit in with the established setting. Fans know almost nothing about Sephiroth's childhood or teenage years, and it will be exciting to see what Ever Crisis does with one of Final Fantasy's most interesting villains

 

Source: Famitsu

https://www.thegamer.com/final-fantasy-7-first-soldier-tetsuya-nomura-character-not-sephiroth/

Nomura Says That's Not Young Sephiroth In Final Fantasy 7 The First Soldier

PUBLISHED OCT 03, 2021
 

Sorry, guys. We hate to burst your Sephiroth-shaped bubble.

When the latest trailer for Final Fantasy 7 The First Soldier was unveiled on Friday at the Tokyo Game Show, the fandom couldn't help but notice that a particular character with silver hair and green eyes bore a striking resemblance to fan-favorite antagonist Sephiroth from Final Fantasy 7.

Naturally, Final Fantasy fans went into a frenzy posting theories that this character could be a young version of Sephiroth; an idea that isn't too far-fetched considering the game is set prior to the events of Final Fantasy 7 and before SOLDIER - Shrina Electric Power Company's elite fighting force - was properly established.

RELATED:Registrations For Final Fantasy 7: The First Soldier Are Open

THEGAMER VIDEO OF THE DAY
 

However, that idea has been promptly shot down by the creative director and head of character design for The First Soldier, Tetsuya Nomura. In a Tokyo Game Show stream earlier this morning, Nomura commented on the recent character speculation and stated that the person fans saw is just a normal guy.

Twitter user aitaikimochi has given a more precise translation of what Nomura-san said in the stream in a recent tweet: "We saw some observations if he's THAT character [Sephiroth], but no, he's just a random character."

Nomura-san has worked on several Final Fantasy titles and, more importantly, he was the character designer for Final Fantasy 7's Sephiroth, so you can't really argue if he says it's not him in the trailer. That's not to say fans won't get any further backstory about Sephiroth's past in The First Soldier though, as eagle-eyed viewers spotted Lucrecia Crescent in the recent trailer also.

 

The stream also revealed other information about The First Soldier, including a planned release window of November with pre-registration opening in October. Additionally, The First Soldier producer Shoichi Ichikawa confirmed that there would be no pay-to-win elements and that after fan feedback from the earlier demo, the final game will include controller compatibility.

Final Fantasy 7 The First Soldier is a battle royale game—essentially think of it as Final Fantasy Fortnite—and will include everything you would expect as a result, such as different character skins and various collaboration events and items. The game will include a number of familiar locations for those who have played Final Fantasy 7 Remake and features several Final Fantasy staples, such as summons, recurring monsters in the series, and of course, Chocobos.



Wie findet ihr das Kampfsystem im Final Fantasy VII Remake? Final Fantasy

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/09/final-fantasy-vii-remake-battle-director-wuerde-gerne-das-kampfsystem-insgesamt-ueberarbeiten/

NewsPCPS4PS5

Final Fantasy VII Remake: Battle Director würde gerne das „System insgesamt überarbeiten“

In Final Fantasy VII Remake Revisited besprechen die Entwickler seit Monaten verschiedene Design- und Entscheidungsprozesse bei der Erschaffung von Final Fantasy VII Remake. Dabei kommen jeweils die Experten ihres Fachgebietes zu Wort.

Im neuesten Artikel geht es um die Seilpistole in Kapitel 15, die eine Hommage an die schwingende Stange im Original sein soll. Um einstürzende Gebäude und um kleine Steine auf Stahlträgern. Es geht ins Detail, aber auch um das große Ganze, beispielsweise das Kampfsystem.

Angesprochen auf die Luftkämpfe in diesem Kapitel gesteht Battle Director Teruki Endo, dass er gerne etwas anders gemacht hätte. Gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem nochmal zu entwickeln? So die Frage an Endo.

„Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden“, gesteht Endo rückblickend ein.

„Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann“, so Teruki Endo weiter. Vielleicht ist er ja auch an Final Fantasy VII Rebirth beteiligt und kann seine Vorstellungen hier umsetzen.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

 

* Als Amazon-Partner und Partner von Media Markt, Saturn, Play-Asia und weiteren Anbietern verdient JPGAMES.DE an qualifizierten Verkäufen über Partner-Links eine Provision. Das kostet euch keinen Cent zusätzlich, ihr könnt uns aber damit sinnvoll und einfach unterstützen. Erfahrt hier mehr über solche sogenannten Affiliate-Links.

 

  •  

     

     Final Fantasy VII Remake: Battle Director würde gerne das „System insgesamt überarbeiten“

    Neu

    In Final Fantasy VII Remake Revisited besprechen die Entwickler seit Monaten verschiedene Design- und Entscheidungsprozesse bei der Erschaffung von Final Fantasy VII Remake. Dabei kommen jeweils die Experten ihres Fachgebietes zu Wort.

    Im neuesten Artikel geht es um die Seilpistole in Kapitel 15, die eine Hommage an die schwingende Stange im Original sein soll. Um einstürzende Gebäude und um kleine Steine auf Stahlträgern. Es geht ins Detail, aber auch um das große Ganze, beispielsweise das Kampfsystem.

    Angesprochen auf die Luftkämpfe in diesem Kapitel gesteht Battle Director Teruki Endo, dass er gerne etwas anders gemacht hätte. Gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem nochmal zu entwickeln? So die Frage an Endo.

    „Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden“, gesteht Endo rückblickend ein.

    „Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann“, so Teruki Endo weiter. Vielleicht ist er ja auch an Final Fantasy VII Rebirth beteiligt und kann seine Vorstellungen hier umsetzen.

    Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

     
    •  
    •  
  • Neu

    Das Kampfsystem des Remake gehört zu den besten, der letzten Jahre. Mit Intermission haben SE es noch verbessert, das kann gerne dem DLC angepasst werden.
    I save that girl and don't get so much as a SMILE.
    C'mon, aren't they supposed to get all dewy-eyed,
    "Ooh, Mr. Yuri! Thank you ever so much! SMOOCH!"...
    Ain't that how it's s'posed to go?...
    Oh man, now I'm all depressed. -Yuri Volte Hyuga/Shadow Hearts-

    ElPsy und CirasdeNarm gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    Sehe das auch so, prinzipiell zähle ich FF7Rs Kampsystem zu den besten, flüssigsten, actionreichsten, verständlichen unterhaltsamsten System der letzten Jahrzehnte. Man hat sich damit selbst übertroffen FF7 zu modernisieren, ohne die Seele des Originals völlig über Board zu werfen mittels der Zeiteinfrierung, die das Spiel jederzeit so verlangsamt, dass man genug Zeit hat um zu überlegen, wie man vorgehn will, während grad alles in extremer Zeitlupe läuft.

    Was nich heisst das alles an FF7R perfekt war, es gibt durchaus Dinge als FF7 Veteran, die ich mir gewünscht hätte, wären besser gemacht worden, wie zB.

    - Einbau von Materien-Sets und Quick Switch von Sets innerhalb von Kämpfen
    - Einbau vom FF12er Gambit-System, damit ungesteuerte Charas von der CPU besser autonomer nach deinem Willen situationsbeding agieren und reagieren
    - Mehr sinnvollere Matierien, manches im Spiel schien recht überflüssig/nutzlos, die ganzen Booster, hätten das Scaling lieber der Lvl Ups optimiert, so das man keine Booster brauch, dann hätte man sinnvollere lila Materie einbauen könn, die Effekte von Skills verändert zb.
    - Deutlich mehr und nutzvollere Feindeskönnen-Fähigkeiiten hätten es wirklich sein sollen, mindestens 15 statt bloß 4
    - Der steife Luftkampf war wirklich net schön
    - Einbau von Combo-Fähigkeiten
    - Mehr Charakterprogression durch Ausrüstung ala FF9, nicht nur Fähigkeiten durch Waffen lernen, sondern auch durch Rüstung und Zubehör, wodurch man sich manch unnütze Materie hätte sparen können für Sinnvolleres
    - Einbau von Konterangriffen, damit sich gut getimtes Abwehren bzw Ausweichen auch lohnt
    - Quick Use slots für Gegenstände
    - Schneller Waffenwechsel im Kampf
    - Passive Party-Supporteffekte von nicht aktiv kämpfenden Charakteren und die Möglichkeit die im Kampf einwechseln zu könn gegen ein grad kämpfenden Charakter als Ablösung

    Nur um mal einige Punkte zu nennen. Mal sehn was davon in Rebirth kommt, um das KS zu verbessern im Vergleich zum ersten Remake-Teilstück.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kaiserdrache (Vor 4 Stunden)

    DarkJokerRulez und ElPsy gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    Ich finde das Kampfsystem sehr langweilig und vorallem bei den ganzen Bosskämpfen hat es echt an meinen Nerven gezerrt. Witzigerweise kam ja auch Trials of Mana Remake nicht viel später raus und dort hat mir das kämpfen sehr viel mehr Spaß gemacht. Es ist halt ein Spiel wo man sich Gedanken machen muss, wie man steht und wann man angreift, nicht so wie in FF7R, wo man einfach Angriff spamt und dann zusieht wie der Charakter 6 Meter in die Luft springt oder komplett über den Boden gleitet. Aber dann beim erkunden ist das natürlich nicht möglich :/ In meinen Augen hat man nicht sonderlich viel von FF15 gelernt.

    FinalFantasyBlade und Danielus gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    Die Überarbeitung hat man auch dringend nötig. VII Remake ist zwar keine Vollkatastrophe aber das Kampfsystem war viel zu träge und viel zu gradlinig. Fängt damit an dass die Ausweichrolle keine Invincible Frames hat (so sehr dass man mit um die Angriffe herum laufen besser bedient ist). Und endet irgend wann damit, dass man nicht viele Fähigkeiten hat, mit denen man rumspielen könnte und Charaktere sich insgesamt gar nicht so voneinander unterscheiden. Gepaart mit dem anstrengenden Pacing welches es für mich persönlich viel zu schwer macht das Ding noch einmal anzufassen. Und wenn ich das mit dem Kampfsystem nicht vergessen kann, dann hat es einfach keinen guten Job gemacht.
     

    Brandybuck schrieb:

    Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können.
    Können wir den Schwachsinn bitte einfach lassen? Oder eine alternative Option anbieten die einige Dinge im Spiel automatisiert? Ich habe nichts dagegen Spiele inklusiver zu machen, aber dafür muss man wirklich nicht das ganze System so gradlinig machen wie es hier in VII Remake der Fall war. Mutet euren Kunden mal bitte etwas mehr zu. So straight forward wie das Spiel hier war ist es doch selbst für die, die nicht so gut in diesen Spielen sind, eine reine Beleidigung.
    ICH BIN IM INTERNET BABY LETS GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
     
    •  
    •  
  • Neu

    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"? Mir gefällt das Kampfsystem nicht, weil ich schlecht in Actionspielen bin, sondern einfach weil japanische ARPGs dazu neigen irgendwelche Gimmicks einfügen, die zwar cool aussehen, aber nach einer Weile einfach nerven. Luftkämpfe sind genau so ein Ding.

    Japanische ARPGs neigen dazu die Kämpfe wie in einem Anime aussehen zu lassen, wo die Charaktere durch die Luft fliegen, sich hin und her teleportieren oder man irgendwelche ausgefallenen Attacken auslösen kann. Auch hat man oft eine Gruppe und muss dann ständig durch die einzelnen Mitglieder wechseln oder man spielt nur ein Mitglied und die anderen sind einfach nur NPC Gefährten. Das alles sind Dinge, die ich nicht in einem ARPG haben will.
    Westliche ARPGs konzentrieren sich da eher auf das wesentliche. Du löst nicht irgendwelche 10 Sekunden langen Animationen per Knopfdruck aus, sondern einen kurzen Angriff. Du fliegst nicht durch die Gegend und du Teleportierst dich auch nicht.

    Natürlich gibt es da Ausnahmen, aber gerade Final Fantasy Spiele fallen immer in die oben genannte Kategorie der japanischen ARPGs. Natürlich spricht nichts gegen übertriebene Animationen oder Skills im Kampf. Wenn ein Entwickler in diese Richtung geht, dann ist mir ein rundenbasiertes Kampfsystem einfach lieber, weil ich dort die Animationen auch genießen kann. In einem ARPG finde ich das eher störend, wenn meine Figur nach einem kurzen Tastendruck für mehrere Sekunden nicht mehr auf Eingaben reagiert sondern Animation locked ist. Und die Übersichtlichkeit leidet darunter.

    Natürlich gibt es auch Fans, die genau auf sowas bei ARPGs stehen, da gehöre ich aber nicht dazu. Mir wäre es einfach lieber, wenn die Entwickler sich einfach mal eingestehen würden, dass es unterschiedliche Interessen gibt und es nicht nur daran liegt, dass die Leute zu schlecht für das Kampfsystem sind, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie haben einfach andere Vorlieben.

    Danielus gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    krutoj schrieb:

    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"?
    Ich lasse mich gerne in diese Schublade stecken. Und ursprünglich ist man ja mal RPGler geworden, weil man nicht gut in Actionspielen sein wollte.
    Dass es, ginge es nach Leuten wie Teruki Endo, für den Genuss von neuartigen RPGs zur "Zugangsvoraussetzung" werden soll, gut in Actionspielen sein zu müssen, fällt unter die Rubrik "Somewhere something went terribly wrong" oder um meine einstigen Lehrer zu zitieren: "Thema verfehlt! Setzen! Sechs!".
    "Awake or asleep - it's all one long nightmare"
    (Magillanica Lou Mayvin)

    Summoner gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    krutoj schrieb:

    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"? Mir gefällt das Kampfsystem nicht, weil ich schlecht in Actionspielen bin, sondern einfach weil japanische ARPGs dazu neigen irgendwelche Gimmicks einfügen, die zwar cool aussehen, aber nach einer Weile einfach nerven. Luftkämpfe sind genau so ein Ding.
    Gut gesagt.

    Wobei, wenn es ein richtiges "Action-Spiel" wäre, würde mir das noch deutlich eher zusagen, als das, was sie jetzt fabriziert haben.

    Aber dieser seltsame Frankenstein-Mix aus Action und ATB ist einfach nur seltsam. Hätte man wenigstens das Gambit-System (oder vergleichbares) mitgebracht, sodass auch die nicht gesteuerten Charaktere ggf. autonom agieren können, fände ich es noch deutlich besser!

    Dazu kommt ja auch noch, dass die Gegner meistens direkt auf den gewählten Charakter umswitchen! Wenn ich mit Cloud in den Nahkampf gehe, und dann auf Aerith wechsele, um Magie zu wirken (da der ATB Balken ja bei nicht gesteuerten Charakteren nur langsam auflädt), greifen sie auf einmal direkt Aerith an.

    Es fühlt sich einfach nicht gut an.

    AkiraZwei gefällt das.

    •  
    •  
  • Neu

    Für Überarbeitungen bin ich immer offen, da das kampfsystem bei weiten nicht perfekt war. Aber für mich bleibt es auch in der derzeitigen Form eines der besten in rpgs, da es sowohl sehr taktisch auch als schön flott war. Ich bin auf jeden Fall froh das man nicht an den öden kampfsytem des Originals festgehalten hatt und was viel besseres geschaffen hat.


What's between those ears? Is it a brain? No. Just floof. No brain. Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Es gibt Seiten, die berichten, es solle kommenden Dienstag News zu FFVII Rebirth oder Crisis Core Reunion geben, weil der deutsche (!) SE-Twitteraccount das Wort "Dienstag" gepostet hat -- an einem DIENSTAG. Wie können sie nur! 
Wer dem deutschen SE-Account folgt, weiß, dass sie dort regelmäßig Posts zum aktuellen Wochentag verfassen. Eigentlich fast jeden Tag gegen zehn Uhr. Außerdem ist es doch seltsam, dass der deutsche Account was ankündigen soll, was auf keinem anderen Square-Enix-Account zu finden ist?
Also bitte glaubt diese Gerüchte nicht ungeprüft ...



Square Enix: Neue "Adorable Arts"-Figuren Final Fantasy

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/09/square-enix-startet-neue-adorable-arts-figurenreihe-und-cloud-macht-den-anfang/

MerchandiseNews

Square Enix startet neue „Adorable Arts“-Figurenreihe und Cloud macht den Anfang

Square Enix hat im Rahmen der Tokyo Game Show eine neue Figuren-Serie vorgestellt. Die „Adorable Arts“-Serie lässt sich am ehesten mit Chibi-Figuren vergleichen. Süße Figuren, deformiert und mit etwas verschobenen Proportionen.

Die erste Figur dieser Reihe wird natürlich Cloud gewidmet. Er trägt sein Outfit aus Final Fantasy VII Remake. Mit dabei sind auch austauschbare Elemente, wie man es von der Play-Arts-Reihe kennt. Die Adorable Arts kommen aber ohne Gelenke aus.

Im Falle von Cloud könnt ihr den Kopf auswechseln und die Hände austauschen, um so verschiedene Gesichtsausdrücke und Posen zu simulieren. 69,99 Euro kostet die etwa 12 cm große Figur und sie ist bereits im deutschen Square Enix Store vorbestellbar.

Bildmaterial: Square Enix

 



Crisis Core Reunion: Spielberichte Final Fantasy

Autor:  tobiiieee

https://www.creocommunity.de/nachrichten/sieht-so-aus-als-muesste-ich-crisis-core-doch-nicht-wiederholen/
 

Sieht so aus, als müsste ich Crisis Core doch nicht wiederholen

 

 

Ich verehre Final Fantasy VII, und ich war ähnlich verliebt in Remake. Angesichts der Ereignisse des letzteren Spiels und des verlockenden Trailers für seinen zweiten Teil, Rebirth, dachte ich, dass es ein guter Zeitpunkt sein könnte, meine Kopie von Crisis Core von 2008 abzustauben. Square Enix hat meine Gedanken gelesen, indem es ein Remaster von Zack Fairs PSP-Abenteuer ankündigte, es mit dem Untertitel „Reunion“ taufte und Neulingen die Antwort auf die Frage „Wer zum Teufel war dieser schwarzhaarige Kerl in Remake?“ gab. Was mich betrifft, dachte ich, ich hätte einen guten Grund, zum Spiel zurückzukehren. Nachdem ich auf der Tokyo Game Show ein anständiges Stück Reunion gespielt habe, geht es mir gut.

Meine Erwartungen waren immer angemessen. Reunion ist ein Remaster, kein Remake in der Größenordnung von Remake. Das bedeutet, dass man es in Bezug auf die Funktionen am besten zusammenfassen kann: „Dieses PSP-Spiel? Du kannst es jetzt auf Konsolen spielen und es sieht besser aus.“ Square Enix hat dies von Anfang an deutlich gemacht, also liegt es an Ihnen, wenn Sie erwarten, dass Reunion mehr als das ist.

Ich denke jedoch, dass ein Teil von mir immer noch eine Ausrede oder einen neuen Haken finden wollte, um das Abenteuer noch einmal zu spielen. Das ist an sich schon merkwürdig. Ich mochte Crisis Core, aber die meiste Zuneigung rührte von seiner Erzählung her. Und das ist ein Element, das ich durch die Magie von YouTube entlasten kann. Der Spielablauf? Ich fand es 2008 bestenfalls brauchbar. Es fühlte sich repetitiv und irgendwie seltsam an, dank der Limit Breaks im Stil von Spielautomaten. Der grundlegende Hack n Slash-Kampf kann in einem geistlosen Sinne Spaß machen, aber es war meistens eine erträgliche Übung, den quadratischen Knopf bis zum nächsten coolen Handlungspunkt zu drücken. Das hat sich hier nicht geändert.

Als ich Wutai-Soldaten, diese großen Zwillings-Ogerdinger und schließlich Ifrit niedermachte, spürte ich bereits die alte Müdigkeit, die ich mit dem Gameplay hatte, zurückkehrte. Die Neuheit, das Aufleuchten von Crisis Core mitzuerleben, verblasste, und ich wurde von dem überwältigenden Gefühl erfasst: „Oh, richtig. Es ist wirklich wieder nur dieses Spiel.“ Versteh mich nicht falsch; Es ist großartig, eine Version von Crisis Core mit herkömmlicher Kamerasteuerung zu spielen, während Sie einen normalen Controller verwenden. Es sieht auch besser aus. Nicht umwerfend, aber besser. Als ich die Demo fertig gestellt hatte, konnte ich jedoch nur sehen, dass Reunion FFVII-Remake-Fans ansprach, die danach juckten, mehr von diesem Universum oder Zacks tollwütigsten Anhängern zu absorbieren. Wenn Sie wie ich sind und Crisis Core nur „mögen“, es aber nicht mögen, wird Reunion Ihre Meinung über die Erfahrung wahrscheinlich nicht verbessern, insbesondere wenn Sie bei der Aktion bereits lauwarm waren.

Ich bin überhaupt nicht enttäuscht von dieser Offenbarung, wenn man es überhaupt so nennen kann. Und ich glaube nicht, dass Reunion mehr sein muss als das, wofür es immer vermarktet wurde. Vielmehr bin ich erleichtert, jedes Gefühl der Verpflichtung, dieses geliebte Prequel noch einmal zu besuchen, ausgetrieben zu haben, weil ich wirklich nichts vermisse. Die guten Sachen, dh die Geschichte, sind (wahrscheinlich) immer noch gut, und die weniger großartigen Sachen sind … Sie verstehen schon. Ich bin daran interessiert zu hören, was Neulinge am 13. Dezember über Zack denken, aber für den Rest von uns gibt es nicht viel zu sehen.



Quelle : https://www.gameinformer.com/tokyo-game-show/2022/09/16/looks-like-i-dont-need-to-replay-crisis-core-after-all

 

 

https://www.gamereactor.de/Vorschauen/889533/Crisis+Core+Final+Fantasy+VII+Reunion+hat+einige+willkommene+Verbesserungen+aber+es+fehlt+an+Schwung/

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion hat einige willkommene Verbesserungen, aber es fehlt an Schwung

Wir haben das kommende Square Enix-Spiel in die Hand genommen und haben unterschiedliche Meinungen über das, was wir gesehen haben.

  • 16. September 2022, 18:00 Uhr
  • Ben Lyons
  • Obwohl wir nicht den ganzen Weg nach Japan zur Tokyo Game Show gereist sind, hatten wir kürzlich die Gelegenheit, einige der Titel zu sehen, die Square Enix während eines Besuchs in London auf diese Messe gebracht hat. Eines dieser Projekte war das große Final Fantasy-Spiel des Jahres, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, ein Titel, auf den ich mich seit Final Fantasy VII: Remake eigentlich ziemlich gefreut habe. hat mich kürzlich umgehauen. Leider kann ich nicht sagen, dass die Demo, die ich für diese Erfahrung getestet habe, mich mit dem gleichen hervorragenden Eindruck zurückgelassen hat.

Und das liegt daran, dass Reunion zwar verschiedene positive Verbesserungen für diesen moderneren Stil eines Final Fantasy-Erlebnisses mit sich bringt, sich aber auch wie ein klarer Schritt zurück von Remake anfühlt. Aber bevor ich zu den Teilen komme, die mich erschüttern, konzentrieren wir uns auf die guten Sachen. Nämlich das Kampfsystem. Final Fantasy und viele japanische Spiele im Allgemeinen scheinen es zu genießen, komplexe Benutzeroberflächen zu erstellen, die Tonnen von Optionen bieten, aber auf fast überwältigende Weise. Remake hatte den Anschein davon, mit verschiedenen Methoden, mit denen Sie Cloud dazu bringen konnten, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu nutzen, während Sie gleichzeitig mehrere Charaktere gleichzeitig verwalten mussten - es könnte für Uneingeweihte viel sein. Reunion scheint dieses "Problem" ins Visier genommen zu haben, indem es einen Großteil des Flaums entfernt und ein Kampfsystem serviert hat, das intuitiver und einfacher ist. Zugegeben, dies ist ein Final Fantasy-Spiel, also gibt es immer noch komplizierte Teile, aber weit weniger als früher.

Im Wesentlichen hat Zack in Reunion vier Fähigkeiten, aus denen er wählen und mitten im Kampf verwenden kann, und diese sind an die Schaltflächen Kreuz, Kreis, Quadrat und Dreieck (auf PlayStation) gebunden. Sobald du diese benutzt hast, passieren die typischen Dinge, je nachdem, ob es sich um einen tatsächlichen physischen Zug oder einen Materia-Zauber handelt - was bedeutet, dass du 5 Cure verwenden kannst, um zu heilen, Blizzard, um Feinde mit Frostschaden zu treffen, oder andere Schwerthiebe, um in einer Aktion haufenweise Schaden zu verursachen, während du dein Schwert für zusätzlichen Nicht-Fähigkeits- / Zauberschaden schwingst. Es ist viel einfacher zu verstehen. Und ebenso sind es auch die Gesundheitsbalken der Feinde, die jetzt in Schlachten prominenter und sichtbarer sind. Genau diese Gegner haben jedoch einige nette Tricks im Ärmel, in Form von Ladekraft-Moves, die Sie schwächen oder ganz stoppen können, indem Sie dem Gegner innerhalb der Zeit, die der Zug benötigt, um sich aufzuladen, so viel Schaden wie möglich zufügen. Dies ist auch super leicht zu erkennen, wenn es passiert, da der Feind buchstäblich lila leuchtet und sich nicht mehr bewegt, während er den Angriff vorbereitet.

Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Es gibt klare Bemühungen, das Kampfsystem und die Erfahrung zu verbessern, aber Square hat beschlossen, auch ein chaotisches Feature hinzuzufügen, das ich nur als reinen Unsinn sehen kann. Dies lässt sich am besten als eine Spielautomatenrolle beschreiben, die sich während des Kampfes ständig dreht und gelegentlich hier und da anhält, um den Kampf zu beeinflussen. Es besteht aus drei einstelligen, nummerierten Rädern, und die Zahl, wenn das Rad stoppt, bestimmt, welche Art von Effekt gewährt wird. Manchmal ist dies ein hilfreicher Effekt, z. B. keine MP-Kosten für Fähigkeiten oder Zaubersprüche, und manchmal könnte man Zack tatsächlich aufleveln (dafür muss man 777 würfeln!), Aber da dies während der Hitze des Gefechts geschieht, ist es sehr schwierig, im Auge zu behalten, was das Feature tatsächlich tut, und scheint daher die meiste Zeit völlig irrelevant zu sein. Ansonsten ist der Kampf ähnlich und vertraut zu dem, was Remake angeboten hat.

Wie ihr seht, ist dies einer der Gründe, warum Reunion mich nicht ganz umgehauen hat, wie Remake, aber das war noch nicht alles, denn die weitaus linearere Struktur - die sich buchstäblich um Cinematics zu Kampfszenarien zu drehen schien - half nicht. Auch nicht das tatsächliche Aussehen des Spiels, da es an der rohen Schönheit von Remake zu fehlen schien, obwohl es auf der gleichen Engine lief (was umso merkwürdiger ist). Dies könnte daran liegen, dass der Demo-Build nicht wirklich das Endprodukt ist, aber die einzigen Teile der Erfahrung, die mich wirklich glauben ließen, dass dies ein Produkt von ähnlichem Kaliber wie Remake war, waren tatsächliche Zwischensequenzen, von denen einige CGI von fast Filmqualität waren. Ja, dies ist kein vollständiges Remake und eher ein Remaster, aber es fühlt sich wie eine verpasste Gelegenheit und ein bisschen visuelle Regression an, alles in allem.

Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Ich werde jedoch sagen, dass sich Reunion oft ein bisschen fesselnder anfühlte, um in den Kampfszenarien zu spielen, als Remake, auch wenn Remake es absolut hat, wenn es um Erzählung und Story-Entwicklung geht. Es ist also nicht alles schlecht, und dies ist eindeutig immer noch ein sehr gut produziertes Produkt, das als einer der Top-Titel des Dezembers dienen sollte, aber jeder, der hofft, dass dies die Brillanz widerspiegelt, die Square mit Remake geliefert hat, sollte seine Erwartungen in Schach halten, denn dies ist eindeutig eher ein Sprungbrett auf der Final Fantasy-Reise. während wir uns auf das enorme 2023 vorbereiten und Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII: Rebirth bringen.

 

https://www.playcentral.de/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-remaster/ 

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion: Das ist neu im Vergleich zum PSP-Original

Von Sven Raabe - Preview vom 19.09.2022 10:38 Uhr
 
Crisis Core Final Fantasy VII Reunion Preview
© Square Enix

Am 13. Dezember 2022 erscheint mit Crisis Core Final Fantasy VII Reunion eine von vielen JRPG-Fans heiß erwartete Neuauflage. Im Rahmen des Square Enix Plays-Events in London hatten wir die Gelegenheit, eine PS5-Demo des FFVII-Prequels zu spielen. Wie uns unsere Zeit mit der Anspielfassung gefallen hat und auf welche Überarbeitungen ihr euch freuen dürft, verraten wir euch in den nachfolgenden Zeilen.

Zacks Story beginnt sieben Jahre vor dem Hauptspiel

Wir schlüpfen in „Crisis Core“ in die Haut des SOLDAT 2. Klasse Zack Fair, einem Mitglied besagter Spezialeinheit mächtiger Elitekrieger. Gemeinsam mit seinen Kameraden Angeal und Sephiroth wird er auf eine Mission geschickt, um das Verschwinden mehrerer SOLDAT-Kämpfer näher zu untersuchen. All diese Geschehnisse ereignen gut sieben Jahre vor dem Beginn von Final Fantasy VII.

 

Die von uns gespielte Demo setzt kurz nach dem Beginn des Games ein und fokussierte sich auf Teile der Hauptstory. Nach einem kurzen Zusammentreffen mit einer noch sehr jungen, gewissen Ninja aus Wutai durften wir uns noch in zwei Bosskämpfe stürzen. In einem mussten wir gleich gegen zwei Gegner auf einmal kämpfen, während wir uns im letzte Kampf gegen Feuermonster Ifrit behaupten mussten.

Bereits in diesen kurzen Abschnitten, insgesamt hatte die Demo einen Umfang von gut 15 Minuten, fiel uns die deutlich überarbeitete Grafik auf. Vor allem die Charaktermodelle haben von dem Sprung ins HD-Zeitalter profitiert und glänzen mit vielen neuen, kleinen Details, die so damals auf der PSP noch nicht möglich waren.

Darüber hinaus wurden ebenfalls die Hintergründe sowie die Beleuchtung im Vergleich zum Original deutlich aufgehübscht. Mit einem „Final Fantasy VII Remake (INTERGRADE)“ kann die Grafik von „Reunion“ zwar nicht ganz mithalten, was etwa an ungelenken Animationen und Clipping-Fehlern liegt, doch der Sprung auf aktuelle Konsolen ist dem Entwicklerteam von Square Enix definitiv gut gelungen.

 
Zack im Kampf gegen zwei Bossgegner © Square Enix

Doch nicht nur die Grafik wurde überarbeitet, sondern ebenso der Sound des einstigen PSP-Exklusivspiels. Im Gegensatz zur alten Fassung ist das Game auf den aktuellen Plattformen nun komplett vertont. Zudem wurden viele Songs des ursprünglichen Soundtracks von Original-Komponist Takeharu Ishimoto neu arrangiert.

Modernisiertes Crisis Core-Kampfsystem

Des Weiteren haben die Entwickler*innen ebenfalls Hand ans Kampfsystem des Action-RPGs gelegt. Das User Interface ist nun deutlich näher an dem aus „Final Fantasy VII Remake“ dran und übersichtlicher als damals.

Gleichsam überarbeitet wurde die Kamera des Spiels, die das Geschehen nun besser einfängt. Da ihr diese jetzt endlich während der Action frei bewegen könnt, habt ihr stets alles gut im Blick.

 
Das DBW-System ist in „Crisis Core Final Fantasy VII Reunion“ in modernisierter Form zurück © Square Enix

Auch spielerisch erinnert die „Crisis Core“-Neuauflage nun mehr an das Remake des Hauptspiels. Wie in Clouds Abenteuer nutzen wir auch mit Zack ein Kommando-basiertes Kampfsystem, das während unserer Zeit mit der Demo sehr gut von der Hand ging. Anders als in „FFVII“ übernehmen wir während der Scharmützel allerdings nur die Kontrolle über Zack und können nicht zwischen mehreren Figuren wechseln.

Ein Gameplay-Element, das damals für allerlei Wirbel sorgte, war das DBW- (Digitale Bewusstseinswellen) beziehungsweise DMW-System (Digital Mind Wave). Dieses wird als eine Art Slotmaschine mit drei Walzen am oberen linken Bildschirmrand dargestellt. Während der Kämpfe drehen sich diese Elemente automatisch und die Ergebnisse können eure Werte verstärken oder Limit Break-Angriffe aktivieren. Die besten Kombinationen sind indes:

  • 777: Unverwundbar (für eine begrenzte Zeit)
  • 666: Kritisch (für eine begrenzte Zeit)
  • 555: Physische Resistenz (für eine begrenzte Zeit)
  • 444: Keine AP-Kosten (bis Ende des Kampfes)
  • 333: Magische Resistenz (für eine begrenzte Zeit)
  • 222: Keine MP-Kosten (bis Ende des Kampfes)
  • 111: Unverwundbar (für eine begrenzte Zeit)
Natürlich könnt ihr im „Crisis Core“-Remaster auch eure Ausrüstung und Fähigkeiten anpassen © Square Enix

Eine Änderung, über die sich viele alteingesessene „Crisis Core“-Fans freuen dürften, ist der Umstand, dass das Spielgeschehen im „Reunion“-Remaster nicht mehr verlangsamt wird, wenn ihr ein gutes Ergebnis erhalten habt. Außerdem können die Zwischensequenzen, die in solchen Momenten abgespielt werden, nun übersprungen werden. Dadurch haben die Kämpfe einen wesentlich besseren Flow.

Komplett neu ist die Möglichkeit, besonders mächtige gegnerische Angriffe nun abschwächen oder sogar komplett canceln zu können. Während diese Attacken aufgeladen werden, könnt ihr eine Anzeige mit heftigen Treffern reduzieren und von 100% auf 75%, 50% oder 25% vermindern oder sogar auf 0% hinabsetzen und so komplett verhindern – eine tolle neue Option, die noch mehr Taktik in die Action bringt.

Beschwörungen wird es in „Crisis Core Final Fantasy VII Reunion“ natürlich ebenfalls wieder geben, allerdings standen uns diese im Rahmen der Demo noch nicht zu Verfügung. Wir durften lediglich einige schwache Zauber einsetzen, etwa Feuer und Blizzard. Dies ging, wie im „FFVII“-Remake, angenehm unkompliziert und fügte sich gut in die actionreichen wie flotten Scharmützel ein. 

Insgesamt hat uns die kurze Zeit mit dem „Crisis Core“-Remaster wirklich sehr gut gefallen und wir hätten am liebsten gleich noch weitere Kapitel des Action-RPGs gespielt. Die audiovisuellen Überarbeitungen, gerade hinsichtlich der Grafik, sind richtig gut gelungen, während die Gameplay-Anpassungen das Spiel gekonnt in die Gegenwart hieven. Unbedingt im Auge behalten!

„Crisis Core Final Fantasy VII Reunion“ erscheint am 13. Dezember 2022 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, die Nintendo Switch und den PC (via Steam).

 

 

 

af190aa0a5e73d271a5469410c949b02x96.jpg
 
Anime-Liebhaber, Dragon Ball-Fan auf Super-Saiyajin Blue-Level, Videospiel-Enthusiast mit einem Hang zu Action-Adventures und abgedrehten Hack'n'Slays. Außerdem Sith-Lord (oder vielleicht doch Jedi?) mit einer Schwäche für DC- und Marvel-Adaptionen.

 

https://www.tvmovie.de/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-angespielt-unsere-eindruecke-zum-remake-vorschau-127649 

"Crisis Core Final Fantasy VII Reunion" angespielt: Unsere Eindrücke zum Remake | Vorschau

Bevor es mit dem nächsten Kapitel der neu aufgelegten "Final Fantasy VII"-Saga weitergeht, erscheint im Dezember 2022 erst einmal "Crisis Core Final Fantasy VII Reunion". Ob uns das PSP-Remake überzeugen konnte, erfahrt ihr in unserem Artikel!

Affiliate Hinweis für unsere Shopping-Angebote 
Crisis Core Remake Wir haben "Crisis Core Final Fantasy VII Reunion" angespielt. Das sind unsere Eindrücke vom Remake des PSP-Klassikers! Foto: Square Enix

Es wäre fast schon vermessen zu sagen, dass "Crisis Core" der unscheinbare Bruder von "Final Fantasy VII" ist. Dafür ist das Prequel zum großen Rollenspielepos aus dem Hause Square Enix bei Fans des Genres einfach viel zu beliebt und wird bis heute noch für seine Story und die toll gezeichneten Figuren hochgehimmelt. Doch 2007 erschien "Crisis Core" eben nur auf Sonys Handheld-Konsole PSP und war demnach auch nicht jedem JRPG-Fan zugänglich. Zumindest das dürfte sich über 15 Jahre nach der Erstveröffentlichung schon sehr bald ändern: Denn am 13. Dezember 2022 wird die Neuauflage namens "Crisis Core Final Fantasy VII Reunion“ auf allen aktuellen Konsolen sowie dem PC erscheinen und dann hoffentlich nochmal eine ganz neue Generation an Gamern ansprechen. Wir konnten im Rahmen des „Square Enix Plays“-Events in London erstmals selbst eine knapp 20-minütige Demo des FF7-Prequels anzocken und möchten natürlich unsere Eindrücke mit euch teilen.

 

 

 

 

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion: Darum geht's im FF7-Prequel | Unsere Eindrücke zur Präsentation

Crisis Core Remake Zack Sephiroth Zack und Sephiroth machen im "Crisis Core"-Remake mächtig Eindruck. Foto: Square Enix

Die Handlung von "Crisis Core" ist etwas sieben Jahre vor der Handlung von "Final Fantasy VII" angesiedelt und erzählt die Geschichte von Zack Fair, einem SOLDAT 2.Klasse, der davon träumt als Elite-Kämpfer irgendwann im Rang aufzusteigen und ein Held zu werden. Das Spiel folgt Zack, wie er auf der Suche nach SOLDAT 1.Klasse Genesis Rhapsodos in ein groß angelegtes Abenteuer gerät, was gleichzeitig auch als Vorbote für die Geschichten von Cloud, Sephiroth, Aerith und Tifa gesehen werden kann, die natürlich in Final Fantasy VII bzw. im Final Fantasy VII Remaster eine zentrale Rolle einnehmen.

In der zugegeben recht kurzen Anspielsession konnten wir Zack kurz nach Beginn der Hauptstory steuern. Trotz einiger Zwischensequenzen lag der Fokus des Anspielevents vor allem darauf, einen ersten audiovisuellen Eindruck von "Crisis Core Final Fantasy VII Reunion" zu bekommen und gleichzeitig auch das komplexe und actionreiche Kampfsystem anzutesten, das natürlich auf dem PSP-Original basiert. Und tatsächlich haben wir ganz schön gestaunt, als die ersten Zwischensequenzen von "Crisis Core Final Fantasy VII Reunion" über die Bildschirme geflattert sind: Wer ein schnödes und liebloses HD-Klassiker-Remake erwartet hat, von denen wir in den vergangen Jahren ehrlich gesagt viel zu viele gesehen haben, wird sofort eines Besseren belehrt.

Zwar kommt die Neuauflage von Crisis Core nicht ganz an die visuelle Brillanz des „Final Fantasy VII Remakes“ heran, doch vor allem die sehr schönen Figurenmodelle, toll animierten Zwischensequenzen sowie detailreichen Actionpassagen haben definitiv Eindruck gemacht und zeigen ein mehr als deutliches Update zum PSP-Original. Lediglich die etwas kargen Hintergründe haben uns hier und da etwas gestört, aber stören den Spielspaß natürlich nicht wirklich.

 

Neue Stimme, neue Action, alte Klasse

Crisis Core Remake Kampfsystem Das Kampfsystem von "Crisis Core" begeistert uns immer noch! Foto: Square Enix

Auch der Sound dürfte bei vielen Crisis Core-Fans sicherlich eine Menge nostalgische Gefühle wecken, auch wenn Hardcore-Fans sicherlich ein Weilchen brauchen werden, um sich bspw. an die Stimme von Zack zu gewöhnen. Unser Hauptaugenmerk lag aber auf dem Kampfsystem, das Crisis Core tatsächlich ein wenig von anderen Genre-Vertretern abhebt: Zum einen ist da natürlich die berühmt-berüchtigte "Slot-Maschine", die am oberen linken Bildschirmrand während der Action-Passagen fleißig vor sich hinrotiert. Dahinter verbirgt sich aber glücklicherweise kein versteckter Mikrotransaktionsschwachsinn á la NBA 2K, sondern das kultige DMW-System, das euch zufällig in den Kämpfen einen Buff gewährt oder euch eine Spezialattacke ermöglicht. Das Zufallsmoment ist keineswegs nervig, sondern tatsächlich ein spannendes und unerwartetes Element, gerade wenn es in den gewaltigen Bosskämpfen auch mal etwas enger wird und die richtige Zahlenkombo einen plötzlichen einen "Deus Ex Machina" liefert.

Übrigens konnten wir in der kurzen Spielzeit gleich zwei Bosskämpfe hautnah miterleben, einen davon auch gegen Ifrit. Tatsächlich fühlten sich die Kämpfe sehr responsiv und actionreich an: Zack greift aktiv an und muss natürlich aktiv ausweichen, was eher an ein Soulslike erinnert, als an klassische Final Fantasy-Vertreter, die noch auf einem rundenbasierten Kampfsystem basieren. Ihr könnt nun per Knopfdruck und ohne umständlich in Menüs wählen zu müssen bspw. einen Trank auswählen und konsumieren, auch wenn das im ersten Moment noch etwas fummelig wirkt. Neben Ausweich- und Standardattacken stehen euch natürlich noch Marteria-gestützte magische Attacken zur Verfügung, mit denen wir die Schwachstellen unserer Gegner auch gezielt in Angriff nehmen können. Apropos Schwachstellen: Gegnerische Superangriffe können wir nun erstmals komplett blocken bzw. zumindest deutlich abschwächen, in denen wir unsere Widersacher im Auflademoment so schnell wie möglich mit starken Attacken übersäen. Tatsächlich hat uns Ifrit zwei Mal mit der Spezialattacke besiegt, weil wir mit unseren Abwehrmanövern etwas zu spät dran waren. Beim dritten Mal hatte die Attacke aber nur noch 25% der ursprünglichen Angriffskraft und kostete uns deshalb nicht das Leben. Auch dieses Element bringt sehr viel Kurzweiligkeit in das Kampfsystem des "Crisis Core"-Remakes mit, das uns wirklich gut gefallen hat.

Weitere Element, wie bspw. das Nutzen von Beschwörungen, konnten wir in der Demo leider noch nicht antesten. Trotzdem hat die kurze Anspielsession einen sehr guten Eindruck hinterlassen: Die wirklich schöne Präsentation sowie die gelungenen Neuerungen machen Crisis Core Final Fantasy VII Reunion auch für eine neue Generation an Spieler*innen zugänglich ohne die Elemente zu vernachlässigen, die das Spiel Anno 2007 so einzigartig gemacht haben.



Crisis Core Reunion: Cover, Release und neuer Gameplay Trailer (neuer Stil, neue Synchro, Genesis, Kaktoren ...) Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Nintendo Switch, PS4, PS5, Square Enix, Xbox One

Autor:  tobiiieee

Heute 17 Uhr unserer Zeit ließ SE die Bombe auf Twitter, dem eigenen Blog und YouTube platzen: Wie Crisis Core Reunion aussieht, wie es funktioniert, und wann es rauskommt. Markiert euch den 13. Dezember rot im Kalender, denn dann werden der junge Zack, Baby-Cloud und ein GUTER Sephiroth wieder auf euren Bildschirmen erscheinen: für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch und PC. 
Alles sieht neu aus (I'm not sure I like it), alles klingt neu (I don't like it), aber der Text ist eigentlich derselbe. Die Handlung auch? So richtig versteh ich es immer noch nicht ... Auflösung am 13.12.

 

 

 

Schaut außerdem auf dem Blogpost vorbei: 
https://www.square-enix-games.com/en_US/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-characters-combat?utm_campaign=fairseptrailer_text-only_SQEXSOCIAL
(Der ganze Post ist deutlich länger als das, was ich reinkopiert habe.)

The characters and
combat of CRISIS
CORE –FINAL
FANTASY VII–
REUNION

We take a new look at the upcoming RPG,
including some familiar faces, more about materia,
summons and how the DMW system works in-game.

Tuesday September 13, 2022 17:00
 
By Duncan Heaney
 
 

First things first: we’re excited to announce that CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION has a release date: December 13, 2022!

That’s quite a holiday gift, and what better way to celebrate than by showing you some new screenshots, and revealing more information about the game?

First, take a look at the new trailer, then read on and we’ll discuss everything from the characters to the battle system!

What is CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION about?

Seven years before the events of FINAL FANTASY VII, the Shinra Company rules from Midgar, the city of mako, wielding an enormous level of influence and military power.

The story follows SOLDIER 2nd Class Zack Fair - a member of a group of elite operatives within Shinra with powerful combat abilities.

Zack, along with his seniors Angeal and Sephiroth, is sent on a mission to investigate the mass disappearance of his fellow SOLDIER operatives ...

 

 

Und vergesst nicht, diesen Freitag 10 Uhr nach unserer Zeit ist der SE-Livestream von der Tokyo Game Show! Mal schauen, was da noch kommt ...
(Vielleicht eine Erklärung, was das Besondere an Crisis Core REUNION ist ... Oder wäre das Wunschdenken ....?) 



Tokyo Game Show 2022: Crisis Core Reunion Final Fantasy, Final Fantasy VII

Autor:  tobiiieee

https://www.ntower.de/news/81515-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-diesj%C3%A4hrige-tokyo-game-show-zeigt-informat/

 

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion – Diesjährige Tokyo Game Show zeigt Informationen zum Remaster

  •  17:00 - 04.09.2022
  • Software
  • Nintendo Switch
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 
TGS
© Square Enix

Am 15. September startet die berühmte Tokyo Game Show 2022 unter anderem mit SEGA und Atlus, die ihre neuesten Titel natürlich von der besten Seite zeigen möchten (wir berichteten). Auch Square Enix reiht sich ein und launcht ihren Livestream am 16. September um 10:00 Uhr unserer Zeit. In einem Tweet des offiziellen Final Fantasy VII-Accounts verkündet der Publisher nun, dass es einen Slot zu Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion geben wird. Im hauseigenen Event, das den langen Namen „Eiko Kano’s Critikano Hit: Tokyo Game Show 2022 Special Episode“ trägt, nimmt uns der YouTuber und Comedian Eiko Kano mit und führt uns durch sein Line-Up. Dieses beginnt um 15 Uhr unserer Zeit und beginnt mit Forspoken, gefolgt vom Crisis Core-Remaster und den Schluss bildet Star Ocean: The Divine Force.

 

 

 

 

Anschauen könnt ihr euch den Livestream unter folgendem Link:

 

 

 

 

Kennt ihr Eiko Kano und werdet bei seiner Show einschalten?



Final Fantasy VII Rebirth Final Fantasy, Crisis Core: Final Fantasy VIi Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy VII Remake, Square Enix, Tokyo Game Show

Autor:  tobiiieee

https://volsiz.ru/de/nachrichten-de/2022/09/01/ff7-remake-2-und-final-fantasy-16-bei-tgs-bald-neuigkeiten/

FF7 Remake 2 und Final Fantasy 16 bei TGS! Bald Neuigkeiten?

 

Die Tokyo Game Show rückt immer näher und die Publisher beginnen, ihren Zeitplan zu enthüllen. Konami ist mit seinem rätselhaften Teaser, der die Rückkehr von Metal Gear, Silent Hill oder sogar Castlevania andeutet, in aller Munde. Allerdings hat Square Enix sein Programm formalisiert und es gibt schöne Leute, darunter FF7 Remake 2 (Rebirth) und Final Fantasy 16.

Bald Neuigkeiten von FF7 Remake 2 und FF16?

Wie üblich an diesem ersten Septembertag hat Square Enix sein Line-up für die Tokyo Game Show 2022 enthüllt.Die japanische Show, die vom 15. bis 18. September stattfindet, wird daher zukünftigen Produktionen des Herausgebers einen Ehrenplatz einräumen erwähnt nur die Titel, die für den Moment bereits bekannt gegeben wurden. Vielleicht kommen noch ein paar Überraschungen zum Ganzen hinzu. Besucher können daher mehrere Spiele finden, darunter FF7 Crisis Core Reunion, FF7 Rebirth (alias FF7 Remake 2) und Final Fantasy 16.
Wenn die erste eine spielbare Demo haben wird, ist es ungewiss, ob die anderen angekündigt werden. Es ist im Moment tatsächlich unmöglich zu wissen, ob die präsentierten Trailer neu sein werden oder nicht, oder sogar eine Mischung aus beidem. FF16 sollte auf jeden Fall noch in diesem Herbst seine Neuigkeiten bekannt geben, aber es gibt keine Garantie, dass dies mit der Tokyo Game Show zusammenfällt. Wenn die Unbestimmtheit bezüglich neuer Bilder von FF7 Remake 2 herrscht, ist ihm das Programm klar wie Felsenwasser mit einigen Bächen, die den nächsten Veröffentlichungen gewidmet sind.

Aufstellung von Square Enix auf der Tokyo Game Show 2022

  • Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Spielbar, Mega-Theater
  • Die DioField-Chronik Mega Theater, Studio & Livestream
  • Dragon Quest X Offline Mega Theater
  • Dragon Quest X Online Mega Theater
  • Dragon Quest Treasures Mega Theater, Studio / Livestream
  • Dragon Quest Das Abenteuer von Dai: Die Bindungen eines Helden Studio / Livestream
  • Dragon Quest Das Abenteuer von Dai: Xross Blade Studio / Livestream
  • Final Fantasy VII: Ever Crisis Mega Theater
  • Final Fantasy VII Rebirth Mega Theater
  • Final Fantasy XIV Studio / Livestream
  • Final Fantasy XVI Mega Theater
  • Final Fantasy: Brave Exvius Studio / Livestream
  • Forspoken Spielbar, Mega Theater
  • HARVESTELLA Mega Theater, Studio / Livestream
  • Imperial SaGa Eclipse Studio / Livestream
  • Infinity Strash Dragon Quest: Das Abenteuer von Dai Studio / Livestream
  • NieR: Automata End of YoRHa Edition Mega Theater, Studio / Livestream
  • PowerWash Simulator Mega Theater, Studio / Livestream
  • Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered Jouable, Mega Theater, Studio / Livestream
  • Romancing Saga Re;univerSe Studio / Livestream
  • Star Ocean: The Divine Force Jouable, Mega Theater, Studio / Livestream
  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin Mega Theater
  • Tactics Ogre: Reborn Mega Theater, Studio / Livestream
  • Valkyrie Elysium Spielbar, Mega Theater, Studio/Livestream
  • Krieg der Visionen: Final Fantasy Brave Exvius Studio / Livestream

 

https://jpgames.de/2022/09/square-enix-zeigt-final-fantasy-xvi-und-final-fantasy-vii-rebirth-auf-der-tokyo-game-show-2022/

BrancheNews

Square Enix zeigt Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth auf der Tokyo Game Show 2022

Könnte eine ganz nette Tokyo Game Show für Square Enix werden. Der japanische Publisher hat inzwischen das Line-up veröffentlicht, das nicht nur BesucherInnen der Makuhari Messe vom 15. bis zum 18. September 2022 erwartet. Auch Fans weltweit werden natürlich in verschiedenster Form beteiligt, und seien es „nur“ neue Trailer.

Allen voran werden wir uns auf ein Video zu Final Fantasy XVI freuen dürfen. Es wird im Square Enix „Mega Theatre“ präsentiert. Die dort gezeigten Trailer erreichen normalerweise mit der Premiere auch das Internet. Es werden mitunter aber auch bereits veröffentlichte Videos gezeigt.

Dass Final Fantasy XVI im „Mega Theatre“ auf der Tokyo Game Show 2022 präsentiert wird, heißt also nicht zwingend, dass uns ein brandneuer Trailer erwartet. Allerdings: Angesichts der fortgeschrittenen Entwicklung und der geplanten Veröffentlichung im Sommer 2023 wäre das wohl für eine Messe wie die Tokyo Game Show angemessen.

Dass das Herbst-Winter-Line-up von Square Enix vielfältig ist, hat sich bereits herumgesprochen. Die Liste der in verschiedener Form gezeigten Spiele ist lang. Wenn ein Titel spielbar ist oder im Livestream gezeigt wird, haben wir uns den Hinweis auf einen Trailer gespart:

  • Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion (spielbar)
  • The DioField Chronicle (Trailer, Livestream)
  • Dragon Quest X Offline (Trailer)
  • Dragon Quest X Online (Trailer)
  • Dragon Quest Treasures (Trailer, Livestream)
  • Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds (Livestream)
  • Dragon Quest The Adventure of Dai: Xross Blade (Livestream)
  • Final Fantasy VII: Ever Crisis (Trailer)
  • Final Fantasy VII Rebirth (Trailer)
  • Final Fantasy XIV (Livestream)
  • Final Fantasy XVI (Trailer)
  • Final Fantasy: Brave Exvius (Livestream)
  • Forspoken (spielbar)
  • Harvestella (Trailer, Livestream)
  • Imperial SaGa Eclipse (Livestream)
  • Infinity Strash – Dragon Quest: The Adventure of Dai (Livestream)
  • NieR: Automata End of YoRHa Edition (Trailer, Livestream)
  • PowerWash Simulator (Livestream)
  • Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered (spielbar)
  • Romancing Saga Re;univerSe (Livestream)
  • Star Ocean: The Divine Force (spielbar)
  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (Trailer)
  • Tactics Ogre: Reborn (Trailer)
  • Valkyrie Elysium (spielbar)
  • War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius (Livestream)

Der Livestream von Square Enix kann bei YouTube und bei Twitch verfolgt werden und beginnt am 15. September 2022 um 13 Uhr deutscher Zeit. Gematsu hat das ganze Programm fein säuberlich übersetzt.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix



Final Fantasy VII First Soldier: Sephiroth Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII First Soldier, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.creocommunity.de/nachrichten/so-spielen-sie-als-sephiroth-in-final-fantasy-vii-the-first-soldier/

So spielen Sie als Sephiroth in Final Fantasy VII The First Soldier


 

Final Fantasy VII The First Soldier geht am 1. September in die vierte Staffel. Bevor die vierte Saison beginnt, hat das Spiel einen brandneuen Variantenmodus hinzugefügt. In diesem Modus können Spieler als berühmte Feinde der Final Fantasy-Franchise wie Cactuar, Bomb, Slug-Ray, Bahamut und Clouds Nemesis Sephiroth, der geschätzte Solider 1st Class mit seinem legendären Masamune in der Hand, spielen.

Der Variantenmodus ist nur bis zum 31. August verfügbar, aber in der Zwischenzeit können Sie als Ihr benutzerdefinierter Soldatencharakter in den Kampf gegen diese Feinde eintauchen oder die Versionen dieser produktiven Feinde steuern, die sich ähnlich wie ihre Ästhetik und Mechanik in den Final Fantasy-Spielen spielen .

Dieser Leitfaden zeigt Ihnen die verschiedenen Optionen, um zu versuchen, als Sephiroth, Bahamut und mehr für den Variantenmodus von Final Fantasy VII The First Soldier zu spielen.

Bevor das Spiel beginnt, hebt das Spiel alle Spieler des Variant-Teams und die Variant hervor, als die sie spawnen möchten.

Was ist der Variantenmodus

Der Variantenmodus ist ein 9v3-Modus. Es ermöglicht neun Spielern, ihren benutzerdefinierten Soldaten, den sie für Ranglisten- oder Standardspiele gespielt haben, gegen drei Spieler anzutreten, die sich in Varianten verwandeln können.

Diese Varianten sind:

  • Bombe
  • Slug-Ray
  • Kaktor
  • Bahamut
  • Sephiroth

Jede dieser Varianten spielt sich mechanisch wie die Feinde, gegen die Sie in anderen Final Fantasy-Spielen gekämpft haben. Die Bombe kann Feuerbälle entfesseln und beim Tod explodieren, um das Gebiet zu dezimieren. Slug-Ray kann herumfliegen und seine Artillerie abfeuern. Cactuar kann durch das Gebiet rasen, ist aufgrund seines winzigen Rahmens schwer zu beschädigen und kann Nadeln auf Feinde ausstoßen. Bahamut kann über die Karte fliegen, Bombenangriffe ausführen und markante zerstörerische Leuchtkugeln erzeugen, um das gegnerische Team zu verschlingen. Sephiroth ist in der Lage, über die Karte zu gleiten, Feinde mühelos aufzuschlitzen, Kometen vom Himmel zu rufen und sich sogar über einen feindlichen Spieler zu teleportieren, bevor er niederschlägt, um ihn zu exekutieren.

Sephiroth mit seinem treuen Masamune besiegt einen feindlichen Spieler.

Wie man als Sephiroth spielt

Im Hauptmenü müssen Sie im Kästchen auf der rechten Seite auf Spielmodus tippen.

Der Hauptmenü-Bildschirm mit Optionen zum Tippen auf den Season Pass, die Modusauswahl, die Klassenmeisterschaft, den Shop im Spiel und mehr.

Wählen Sie dann das aktuelle Event, das ist der Variant-Modus. Es ist der, bei dem Sephiroth dich direkt anstarrt, so wie er normalerweise zu Cloud blickt.

Die Modusauswahl und das Variant-Modus-Event erscheinen hier, um die Matchmaking-Typen zu durchsuchen.

Dann können Sie loslegen und mit diesem Modus nach einer Übereinstimmung suchen.

Wenn nicht alle 12 Spieler dem Spiel beitreten, muss das Spiel erneut gesucht werden.

Um sicherzustellen, dass Sie als Variant-Team spielen, müssen Sie Variant-Team-Tickets verdienen. Die verschiedenen Möglichkeiten, diese Varianten-Teamtickets zu verdienen, sind:

  • Spielen Sie Matches als Kandidatenteam, bei dem Sie Ihren eigenen Soldaten steuern, um gegen die Varianten zu kämpfen
  • Füge in einem Match 100 oder mehr Schaden zu
  • Spielen Sie Matches bis zum Ende, ohne das Spiel zu verlassen
  • Spielen Sie Matches, ohne ein Häkchen auf dem Modusauswahlbildschirm zu setzen

Variant-Teamtickets können nur im Variant-Modus verdient werden. Sie können keine Varianten-Team-Tickets verdienen, indem Sie andere Spielmodi spielen.

Es können nur 10 Variant-Team-Tickets gehalten werden, und wenn Sie sich mit Freunden oder als Gruppe zusammenschließen, müssen Sie alle fünf Variant-Team-Tickets zur Verfügung haben, um Priorität zu haben, um als Variant-Team platziert zu werden.

Es ist wichtig zu beachten, dass Sie manchmal einfach ohne die Verwendung von Tickets im Variant Team landen. Solange Sie die Spielersuche im Variantenmodus starten, können Sie auch dann als Sephiroth spielen, wenn Sie nicht genügend Tickets haben.

Sephiroth gleitet elegant über die Karte, um feindliche Spieler zu finden, die er niederstrecken kann.

Wenn nicht alle 12 Spieler beitreten, bevor ein Spiel beginnt, und Sie sich für Sephiroth entscheiden, müssen Sie mit der Spielersuche von vorne beginnen. Dadurch verlierst du deine Chance, für dieses Match als Sephiroth zu spielen.

Tickets werden nicht verbraucht, wenn Sie dem Variant-Team nicht beitreten.

Wenn Sie als eine der Varianten sterben, können Sie als Variante Ihrer Wahl respawnen, solange kein anderes Teammitglied die gewünschte Variante genommen hat. Von jeder Variante darf sich nur eine auf der Karte befinden, es können also nicht drei Sephiroths gleichzeitig herumlaufen. Sephiroth hat wie die anderen Varianten eine passive HP-Wiederherstellung, die 5 % HP wiederherstellt, wenn ein Kandidat besiegt wird. Versuchen Sie, das Kandidatenteam kontinuierlich zu töten, während Sie nur minimalen Schaden erleiden, damit Sie länger als Sephiroth spielen können, bevor Sie wechseln.

Viel Glück beim Beitritt zum Variant-Team und beim Spielen als Sephiroth für die nächsten Tage!



Quelle : https://www.gamespot.com/articles/how-to-play-as-sephiroth-in-final-fantasy-vii-the-first-soldier/1100-6506960/?ftag=CAD-01-10abi2f



Final Fantasy VII Remake: Virtual Reality Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://mixed.de/virtual-reality-final-fantasy-vii-remake-bekommt-vr-mod/

Final Fantasy VII Remake bekommt Virtual-Reality-Mod

 
 

Final Fantasy VII Remake bekommt Virtual-Reality-Mod

Luke Ross hat es wieder getan. Der VR-Modder bringt das nächste populäre Videospiel in die Virtual Reality. Dieses Mal dürfen sich Fans der Final-Fantasy-Reihe freuen.  

1997 brachte Square Enix Final Fantasy erstmals in die dritte Dimension. Die 3D-Grafik von Final Fantasy VII auf der ersten PlayStation ist zwar schlecht gealtert, das Spiel blieb dennoch über viele Jahre einer der beliebtesten Ableger der Reihe. Diese ungebrochene Popularität bewegte Entwicklerstudio Square Enix 2015 dazu, ein dreiteiliges Remake anzukündigen.

Mit „Final Fantasy VII Remake Intergrade“ erschien Teil eins im Frühjahr 2020. Die Fortsetzung, „Final Fantasy VII Rebirth“, soll es im Winter nächsten Jahres auf PC und PlayStation 5 schaffen. Die Wartezeit könnt ihr euch ab sofort mit einer VR-Mod zum ersten Teil versüßen.

Luke Ross veröffentlicht VR-Mod zu Final Fantasy VII Remake

Für Unterstützer des VR-Modders Luke Ross ist „Final Fantasy VII Remake Intergrade“ ab sofort in Virtual Reality spielbar. Ross selbst warnt allerdings, dass die Mod der „ultimative VR-Legs-Tester“ sei und euch „mit der Wucht eines rasenden Zugs“ treffen werde.

„Die Kamerabewegungen sind so wild, dass selbst mir hin und wieder der Atem stockt“, schreibt Ross auf seinem Patreon-Blog. Seine VR-Mod zu Elden Ring sei im Vergleich dazu eher gemütlich. Es braucht also einen starken Magen, um diese VR-Mod ohne Motion Sickness genießen zu können.

Publisher droht VR-Modder mit Klage

Auf seinem Patreon-Kanal hat Ross derzeit über 2.000 Unterstützer:innen, die monatlich 10 US-Dollar bezahlen, um auf seine neuesten VR-Mods zugreifen zu können. Im Gespräch mit MIXED verrät Ross, dass der VR-Moder damit etwa 10.000 US-Dollar im Monat verdient. Für einen großen Spiele-Publisher war das wohl zu viel.

Im Juli drohten Take Twos Anwälte mit einem Ultimatum und ließen Ross eine Unterlassungsaufforderung zukommen. Der Grund: angebliche Urheberrechtsverletzungen. Der VR-Modder brachte unter anderem GTA V und Red Dead Redemption 2 in die Virtual Reality, zwei der größten Spiele-Hits aus Take Twos Portfolio.

Ross sucht Gespräch mit Take Two

Um einer drohenden Sperrung seines Patreon-Kontos und dem damit verbundenen Versiegen seiner Einkommensquelle entgegenzuwirken, nahm Ross die betroffenen VR-Mods vom Netz.

Laut seinem aktuellen Blog-Eintrag versucht der Modder allerdings eine für beide Seiten sinnvolle Lösung zu finden. Eine Rückkehr der VR-Mods zu GTA V, Red Dead Redemption 2 und Mafia Definitive Edition scheint trotz aller Bemühungen unwahrscheinlich.

Ross schreibt: „Ich versuche immer noch, einen Kommunikationskanal mit ihnen zu öffnen, um eine Vereinbarung auszuhandeln, obwohl ich sagen muss, dass sie sich anscheinend nicht die Mühe machen, eine Lösung zu finden, die ihre eigenen Kunden nicht im Stich lässt.“

 

 
Quellen: LukeRoss (Patreon)


Final Fantasy VII Remake: 7th Heaven Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/08/final-fantasy-vii-remake-die-geheimnisse-und-easter-eggs-des-siebten-himmels/ 

NewsPCPS4PS5TOP

Final Fantasy VII Remake: Die Geheimnisse und Easter Eggs des Siebten Himmels

Der Siebte Himmel ist wohl eine der berühmtesten Locations in Final Fantasy VII. Auch deshalb bekam die Bar in Final Fantasy VII Remake natürlich eine aufmerksame Behandlung. Tifas Bar ist ein „beliebter Treffpunkt für die Arbeiter nach Feierabend“, so beschreibt es ein Ladebildschirm in Final Fantasy VII Remake.

Gewiss, doch „nach dem Feierabend verwandelt sich das Lokal in einen Unterschlupf für die militante Anti-Shinra-Gruppe Avalanche“. So haben wir den Siebten Himmel schon 1997 kennengelernt. In einem aktuellen Tweet zeigen die Entwickler von Final Fantasy VII Remake den Siebten Himmel jetzt so, wie ihn SpielerInnen anno 2020 kennengelernt haben.

Diese Artworks waren bisher BesitzerInnen des Final Fantasy VII Remake Ultimania* vorbehalten. Dort gibt es auch ein paar Ausführungen dazu. Die Artworks zeigen den „Seventh Heaven“ vollständig ausgearbeitet von außen und innen. Im Buch gibt es zusätzlich noch ein erste Konzeptskizze des Gebäudes.

Wie aus einem Cowboy-Film

Zunächst geht Co-Director Motomu Toriyama auf das Grundesign des Gebäudes ein. „Seventh Heaven sieht aus wie ein Pub aus einem Cowboy-Film; es wurde passend zum Western-Outfit gestaltet, das Tifa in Nibelheim trug“, so Toriyama. Ist euch das schon aufgefallen? Wenn ihr das Original sehr aufmerksam gespielt habt, vermutlich schon. „Texas Cowboy Club“ steht in großen Lettern am Eingang.

„Aus handlungstechnischen Gründen mussten wir sicherstellen, dass das Innere von außen nicht sichtbar ist, daher konnten wir die schwingenden Salontüren, die man normalerweise bei dieser Art von Gebäude erwartet, nicht einbauen“, erklärt Motomu Toriyama weiter.

Sicherlich schon aufgefallen sind euch einige Easter-Eggs in der Bar. Das offensichtlichste Easter Egg ist sicherlich das Foto an der Wand vom Siebten Himmel aus dem Originalspiel. „Ein Easter Egg für die Fans des Originalspiels“, verrät Co-Director Naoki Hamaguchi in Final Fantasy VII Remake Revisited.

Mehrere Easter Eggs

Level Design Supervisor Yui Sawada weiß aber, dass das noch lange nicht alles ist. „Ich habe das erst nach der Fertigstellung vom Background Designer erfahren, aber es gibt offenbar mehrere Easter Eggs, die im Raum verstreut sind. Langjährige Fans der Serie haben viele von ihnen entdeckt, aber ich habe gehört, dass es noch einige gibt, die nur der Designer kennt. Versucht euer Bestes, sie alle zu finden“, fordert Sawada die Fans auf.

Was ihr gewiss nicht im Siebten Himmel im Final Fantasy VII Remake finden werdet, das ist der Unterschlupf von Avalanche im Keller des Gebäudes. Zumindest könnt ihr ihn nicht betreten. Nach dem ersten Betreten des Siebten Himmels wanderte euer Blick bestimmt auch in Richtung eines der Automaten.

Darunter versteckte sich im Originalspiel ein geheimer Kellerraum, der als Tagungsstätte, Freizeit- und Planungsraum von Avalanche diente. Die Entwickler gingen schon mehrfach darauf ein, warum dieser Raum nicht in Final Fantasy VII Remake betreten werden kann.

Clouds Einsamkeit und die Konsequenzen

Man wollte Clouds Einsamkeit und seine anfängliche Distanz zu den Mitgliedern von Avalanche deutlich machen. Durch den „Ausschluss von Cloud von den Feierlichkeiten anlässlich der erfolgreichen Bombenmission ließ sich die Einsamkeit seiner Lage wiedergeben“, erklärt Toriyama dazu. In Final Fantasy VII Remake Revisited wird er dazu noch viel ausführlicher.

Die Entscheidung gegen das Versteck von Avalanche hatte auch noch weitere Konsequenzen. Ein weiteres Mini-Spiel hätte im Keller seinen Platz gefunden, doch wo kein Keller betreten werden kann, kann auch kein Mini-Spiel sein.

„Wir hatten überlegt, den unterirdischen Unterschlupf mit einem Boxsack auszustatten, an dem Tifa hätte trainieren können“, erzählte Co-Director Naoki Hamaguchi. Im Original ließ Barret seine Wut auf Avalanche an einem Sandsack aus, während Jessie darüber grübelt, warum die Explosion am Mako-Reaktor 1 so riesig war.

Die Liebenswürdigkeit von Tifa

Ihr seht, es gibt viel zu erfahren über dieses eigentlich unscheinbare Gebäude und seinen Keller, den man nicht einmal betreten kann. Und das war immer noch nicht alles! Auch, wenn wir jetzt das Gebäude verlassen.

Auf den Treppen zum Siebten Himmel sehen wir erstmals Tifa. „Wir fanden es wichtig, zu zeigen, dass die Sektor-7-Slums die Heimstätte von Avalanche sind, und wir wollten für Entspannung nach der Reaktor-Bombenmission sorgen, indem wir Tifa und Marlene im Siebten Himmel auf die Rückkehr der anderen warten ließen“, erklärt Toriyama zu dieser Szene.

„Der Gedanke war, dass diese Situation die Liebenswürdigkeit der Figur Tifa unterstreichen würde. Sie ist die einzige Freundin aus Kindertagen, gegenüber der sich Cloud gefühlsmäßig total öffnen kann, weshalb wir einen gewissen ungeschützten Aspekt seiner Persönlichkeit nur zu Gesicht bekommen, wenn er mit ihr interagiert“, so Toriyama weiter.

Das ist wohl gelungen. Aber es ist auch nur schwer eine erste Kennenlernszene mit Tifa denkbar, in der sie nicht sympathisch rüberkommen würde. Jetzt freuen wir uns aber erstmal auf Final Fantasy VII Rebirth, das die Remake-Trilogie hoffentlich bald fortführen wird.



Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 9 (aka Ich hasse Kräne und Verg*** von Männern ist voooooll lustig ...) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-9 

Final Fantasy VII
Remake Revisited
Kapitel 9:
Im Sündenpfuhl

Mit dem wundervollen Entwicklerteam,
das diesem Spiel Leben eingehaucht hat,
tauchen wir tief ein in das neunte Kapitel
von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 12. August 2022 13:46
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud dancing at the Honeybee Inn

Dieses Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Woher kam das Konzept mit den mehrfachen High-Five-Versuchen zwischen Aerith und Cloud ursprünglich?

Die Zeit, die die beiden gemeinsam auf ihrem Weg von Sektor 5 zum Wallmarkt verbringen, ist ein wichtiger Abschnitt für Cloud und Aerith, da es sich bei dieser Szene um das "Date" handelt, das als Clouds Belohnung dienen soll. Wir haben den High Five verwendet, um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren zu zeigen, und wie sich die Distanz zwischen ihnen verringert hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith bringt ihre Hände in Position für ein High Five.

Die Verwandlung des Wallmarkt-Themas im originalen FFVII zum Stück "Due Recompense" des FFVII Remake-Soundtracks ist einfach unglaublich. Wie kamen Sie auf das Konzept dieses Arrangements? Es ist so brillant!

Wenn man die originale Wallmarkt-Musik aus FFVII neben der neuen Version im REMAKE abspielt, dann verbinden sich die beiden ganz natürlich. Als ich das Stück zusammenstellte, versuchte ich, mich in die Atmosphäre dieses Ortes hineinzudenken und malte mir ein Bild aus, welche Art von Hintergrundmusik hier zu hören sein könnte, während man durch die Stadt wandert und ihre markanten Ecken zu Gesicht bekommt. Ich versuchte, alle vorgefertigten Meinungen wegzuwischen und meine Bemühungen darauf zu konzentrieren, die Dinge durch die Musik auszudrücken, die ich an dem Schauplatz fühlte. Leider lauerte ständig Corneo in meinem Hinterkopf, während ich das tat! (lacht)

Mitsuto Suzuki (Music)

Wallmarkt in FINAL FANTASY VII REMAKE

Es muss eine schwierige Entscheidung gewesen sein, ein brandneues Stück als Hintergrundmusik für den Wallmarkt zu schaffen. Wie hat sich das Team dazu entschieden, etwas nagelneues für diesen Teil des Spiels zu schreiben?

Mr. Toriyama wollte eine laute, hektische Atmosphäre haben, wo man Musik überall und aus verschiedenen Winkeln hören kann. Sobald man Chocobo Sam getroffen hat und in die Stadt gewandert ist, stößt man auf ein Saxofon, das die Aufgeregtheit der quirligen, neonbeleuchteten Stadt vermittelt. Aber wenn man eine enge Seitenstraße hinunterwandert, dann hört man plötzlich nichts mehr. Geht man ein bisschen weiter, beginnen Sitar und Tabla-Trommeln, eine exotische und suspekte Atmosphäre zu schaffen, wenn man am Handmassagestudio vorbeikommt. Um es kurz zusammenzufassen, würde ich sagen, dass die Musik des Wallmarkts im Remake ein "staatenloser Sound" ist. Ich stellte mir einen chaotischen und doch verlockenden Ort vor, an dem die Leute ihren Alltag und die Zeit vergessen und eine Nacht lang diese vergängliche, dystopische Welt genießen. Es würde mich sehr freuen, wenn auch Honey Bee Inn und Midgar Blues der wachsenden Welt von FFVII Remake hinzugefügt würden.

Mitsuto Suzuki (Music)

Cloud geht eine Straße auf dem Wallmarkt entlang

Es war absolut großartig, das Höllenhaus aus dem originalen FFVII als ausgewachsenen Boss in FFVII Remake zu erleben. Wie ist das Team vorgegangen, um diesen Gegner für einen Bosskampf einzusetzen, bei dem im schweren Modus auch noch Tomberys auftauchen?

Beim Gameplay für diesen Boss wollten wir, dass die Spieler:innen eine Menge verschiedene Elementangriffe vorbereiten und die jeweils richtigen für die jeweilige Situation strategisch auswählen.

Aber diese Struktur den Spieler:innen im Spiel zu kommunizieren, war nicht leicht. Wir bereuen es ein bisschen, dass die zugrundeliegende Logik des Kampfes nicht einfach auszumachen ist, so dass dieser Kampf recht strapaziös sein kann.

Die Tatsache, dass sich dieser Boss als denkwürdig herausgestellt hat, spricht aber für das Remake.

Teruki Endo (Battle Director)

Das Höllenhaus im Corneos Kolosseum

Das Kniebeugen-Minigame sieht so simpel aus, aber es richtig hinzubekommen, ist tatsächlich unglaublich schwer. Brauchte es hier viel Verfeinerung während der Entwicklung, um die Schwierigkeit genau richtig einzustellen?

Für so eine Sorte Minispiel die Schwierigkeitsstufe richtig hinzubekommen, sorgt immer für reichlich Kopfzerbrechen. Wenn es sich hier um einen Abschnitt handeln würde, wo es nur darum geht, durchzukommen und die Hauptstory oder eine Quest weiterzutreiben, dann würden wir das natürlich so umsetzen, dass es abgeschlossen werden kann, bevor die Spieler:innen das Ganze als stressig empfinden. Wenn man allerdings etwas hat, bei dem eine gewisse Wiederspielbarkeit gegeben ist, dann spielen wir das immer und immer wieder selbst und passen im Hinblick auf eine endgültige Richtung die Parameter vorsichtig an.

Im Verlauf des Minigame verschwindet die Tasten-UI und die Geschwindigkeit der Eingaben erhöht sich, aber das war nicht Teil der ursprünglichen Planungen. Das wurde erst später hinzugefügt, als wir testeten. Wir fanden, dass es interessant wäre, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem es eine Phase gibt, in der die Spieler:innen auf ihr Gedächtnis vertrauen müssen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud im Kniebeugen-Wettstreit

Wie haben Sie bestimmt, wie viele Nebenquests es in diesem Kapitel geben sollte, vor allem vor dem Hintergrund, nochmal hierherzukommen und zusätzliche Quests abzuschließen? Und ganz nebenbei - danke für das Beibehalten der Nebenquest, die Clouds Quest durch Wallmarkt im originalen FFVII nachahmt. Das war eine großartige Hommage!

Das schließt an das an, was ich in einer früheren Antwort zu Quests gesagt habe: Wir gestalteten die Nebenquests so, dass sie es einem ermöglichen, tiefer in das Leben der Slumbewohner einzutauchen.

Dieses Konzept führte zu unserem Grundsatz, Nebenquests durch verschiedene Gegenden des Slums führen zu lassen. Und das Konzept war in der mittleren Phase der Entwicklung bereits in Beton gegossen, was dazu führte, dass in den Slums von Sektor 7, Sektor 5 und Sektor 6 (Wallmarkt) und nach dem Fall der Platte in den Gebieten von Sektor 5 und 6 verschiedene Quests platziert wurden. Wir wollten zudem, dass sich die Spieler:innen die Outfits, die sie im Wallmarkt erhalten, durch ihren Quest-Fortschritt verdienen, und wir teilten die Rollen der Quests auf die verschiedenen Gebiete auf. Die in Sektor 7 wirken sich auf Tifas Outfit aus, die in den Sektor-5-Slums auf Aeriths und die im Wallmarkt selbst auf das von Cloud.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith im roten Kleid auf einer Brücke im Wallmarkt

Der gesamte Honigtöpfchen-Teil des Spiels wird von Fans und Kritik gleichermaßen als geschmack- und respektvoll gelobt. Wenn man bedenkt, dass Sie sich hier weit vom originalen FFVII entfernen, dann war es sicher nicht leicht, diesen kompletten Abschnitt von Grund auf neu zu schreiben. Wie ging das vor sich?

Wir hatten bereits zu Beginn der Entwicklung beschlossen, der Honigtöpfchen-Episode des originalen FFVII eine Gender-freie Perspektive zu geben. Wir haben die komplette Szene in eine Sing- und Tanzshow verwandelt, um sie zu einer großen Bühne für Clouds Crossdressing-Auftritt zu machen und ihr als Teil der Remake-Story ein "Maximales Showbusiness"-Flair zu verpassen. Wir sammelten Referenzen von Tanzshows und entschieden uns für eine generelle Richtung, bearbeiteten dann versuchsweise Aufnahmen und fügten Musik und Texte hinzu, bevor wir noch weiter gingen und die Choreografie festlegten. Ich denke, dass allein diese Vorbereitungsphase hier die meiste Zeit in der gesamten Entwicklung beansprucht hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud und Andrea Rhodea tanzen im Honigtöpfchen auf der Bühne.

Musste die gesamte Tanzszene mit Anyan und Cloud choreografiert und durch Motion-Capturing aufgenommen werden und wie ging das vor sich? Die ganzen Anspielungen beim Tanz an Aktionen von Cloud im originalen FFVII waren toll.

Anyan zum Besitzer des Honigtöpfchens zu machen hatte einen großen Einfluss auf die Tanzszene. Wir stellten ein Konzeptvideo zusammen, das auf den von uns gesichteten Cabaret-Shows basierte, und arbeiteten dann die Choreografie auf Basis dieser Referenz und der Musik aus.

Von den ersten Planungen an wollten wir beim Tanz Anspielungen auf das originale FFVII haben. Ursprünglich dachten wir daran, Dinge zu bringen, welche die Show platzen lassen. Aber die Charaktere Waffen ziehen zu lassen, fühlte sich zu abrupt an und hätte nicht zu der Szene gepasst, weshalb wir das dahingehend änderten, dass sie stattdessen markante Posen einnehmen.

Wenn die Spieler:innen diese Dinge wahrgenommen haben, dann finde ich, dass uns das Glück bezüglich unserer Regie und Präsentation wirklich hold war. Das fühlt sich wie ein Extrabonus für all die Mühe an, die wir hineingesteckt haben.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Ein direkter Vergleich zwischen Cloud - landend nach einem Sprung - im originalen FINAL FANTASY VII und Cloud, der die Pose im Honigtöpfchen nachstellt.

Wie entstanden die Designs der Kleider von Cloud, Tifa und Aerith? War eine Person im Team damit beauftragt, sie alle zu designen, oder war es eine Kombination von Teammitgliedern, die sich darum kümmerten? Gab es Kleider, die es letztlich nicht ins Spiel geschafft haben, und können wir sie sehen?

Ich heiße Roberto Ferrari und habe die Kleider für alle Hauptcharaktere designt. Ich habe die Outfits auf Basis derer im originalen FFVII neu designt und bin so herangegangen, dass ich für jeden Charaker die markante Farbpalette beizubehalten versuchte, während ich mehr unterschiedliche Teile und subtiles Dekor hinzufügte.

Nachdem ich Mr. Nomura meine Vorschläge für die grundsätzliche Richtung des Designs gezeigt hatte, machte ich mich direkt an die Finalisierung der Grafiken - im Workflow durfte man nicht viel Zeit verlieren. Ich schlug keine komplett anderen Designs vor, aber es gab unterschiedliche Farbvarianten für die Outfits. Als ich beispielsweise die Designs für das lila Kleid mit Mr. Nomura abstimmte, schickte ich ihm verschiedene Lila-Töne zur Wahl, einschließlich einer mehr roten und einer stärker blauen Variante. Und ich bat ihn, seinen Favoriten zu wählen. Wie ihr euch vorstellen könnt, will ich nicht wirklich irgendwelche Vorschlagsbilder aus einer Phase zeigen, bevor sie aufbereitet wurde. (schluck!)

Roberto Ferrari (Character Design)

Cloud trägt ein Kleid im Honigtöpfchen

FFVII Remake besitzt ein paar Abschnitte, in denen die Spieler:innen einen anderen Charakter als Cloud steuern. Was war der Grund hierfür?

Der originale FFVII erzählte eine Geschichte rund um Cloud und war so strukturiert, dass er der Hauptcharakter ist, den die Spieler:innen steuern.

Für das Remake sind wir zwar nicht von dieser grundlegenden Idee abgekommen, aber auch all die anderen Mitglieder der Truppe haben ihre eigenen starken Persönlichkeiten und viele Fans. Wir wollten also ein bisschen Fanservice betreiben und jedem Charakter die Möglichkeit geben, als eine spielbare Figur der Star zu sein.

Ich finde, dass diese Philosophie nicht nur für das erste Spiel gelten, sondern auch bei zukünftigen Spielen der Serie fortgeführt werden sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!



Tetsuya Nomura: Was hat es mit Crisis Core "Reunion" auf sich? Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/08/nomura-erklaert-warum-crisis-core-final-fantasy-vii-den-reunion-zusatz-erhaelt/

NewsPCPS4PS5SWIXBOXBX

Nomura erklärt, warum Crisis Core: Final Fantasy VII den „Reunion“-Zusatz erhält

In einem Interview mit dem italienischen Everyeye-Magazin hat Tetsuya Nomura über den neuen Zusatz „Reunion“ des Remasters zu Crisis Core: Final Fantasy VII gesprochen. Oder ist es doch ein Remake? Da scheiden sich die Geister – und auch dieses Thema spricht Nomura an.

Das „Reunion“ sei wichtig für die Lore von Final Fantasy VII und außerdem konnte man sich schlicht nicht entscheiden, ob es ein Remaster oder ein Remake ist. Es würde irgendwie dazwischen liegen.

„Die Gründe dafür sind vielfältig. … der Begriff ‚Reunion‘ ist in der Lore von Final Fantasy VII wirklich wichtig. Das Spiel hat eine grundlegende Bedeutung. Da die Geschichte von Crisis Core eine große Rolle in der Kontinuität spielt, wollten wir ein Gefühl von Ernsthaftigkeit und das Gefühl vermitteln, dass die Ereignisse wesentlich sind“, erklärt Nomura.

„Ich bin der Meinung, dass der Begriff ‚Reunion‘ all dies ausdrücken kann“, sagt Nomura. „Vom Standpunkt der Remake-Trilogie aus gesehen ist Crisis Core ein Prequel und seine Geschichte kann als einleitendes Kapitel gesehen werden.“

„Wenn man bedenkt, wie sich die Handlung in die Hauptmythologie von Final Fantasy VII einfügt, sollte der Untertitel ‚Reunion‘ auch die Idee vermitteln, die Geschichte von Crisis Core mit der von der Remake-Trilogie zusammenzuführen“, erläutert Nomura weiter.

„Der letzte Grund ist die Tatsache, dass wir, wie wir bereits erwähnt haben, nicht entscheiden können, ob es sich um ein Remake oder ein Remaster handelt. […] Kein Remake, kein Remaster, sondern ein Mittelding.“



NSFW Sephiroth .................... ( ̄Γ ̄) (Ich schäme mich) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://www.playcentral.de/final-fantasy-vii-remake-nude-mod-fuer-sephiroth-mit-entschaerfter-version/ 

Final Fantasy VII Remake: Nude-Mod für Sephiroth mit entschärfter Version

Von Ben Brüninghaus - News vom 02.08.2022 10:04 Uhr
 
© Square Enix/via Nexusmods – luxos

Die PC-Version von Final Fantasy 7 Remake erhält nach und nach neue Mods, die Modding-Community ist wie bei vielen PC-Spielen recht aktiv. Und so war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis uns die ersten Mods erreichten, die in eine etwas erwachsenere Richtung gehen?

Via NexusMods gibt es mittlerweile eine Fülle an Mods, die als NSFW (Not Safe For Work) eingestuft werden. Diese Mods solltet ihr lieber nicht auf der Arbeit installieren.

 

Zu den beliebteren NSFW-Mods in puncto „Final Fantasy VII Remake“ zählt die „Tifa 4K Hi-Poly Nude Mod“. Tifa lässt in dieser Modifikation des Hauptspiels die Hüllen fallen, wenig überraschend.

Die Tifa-Mod wurde mittlerweile über 78.000 Mal heruntergeladen. Doch nicht nur das alternative Outfit von Tifa scheint es den Fans angetan zu haben.

Der Antagonist Sephiroth scheint bei den Fans diesbezüglich nicht weniger beliebt zu sein und so können wir auch Sephiroth mit einer Nude-Mod versehen, die sogleich in zwei verschiedenen Versionen daherkommt.

 

Final Fantasy VII Remake: Nach Tifa folgt Nude-Mod für Sephiroth

Loxoss hat sich der Mod „Nude Sephiroth“ angenommen, die ihr ebenfalls via Nexusmods downloaden könnt. Die Mod enthält zwei verschiedene Hairstyles und mehrere Penisgrößen.

Diese Mod bietet das volle Programm, Sephiroth hat in dieser Mod so gar nichts an. Doch alternativ, wenn euch das etwas zu viel des Guten ist, hat der Modder zudem eine Mod namens „Sexy Sephiroth“ bereitgestellt.

Doch was ist hier anders? In dieser etwas abgeänderten Version der Nude-Sephiroth-Mod wird das Geschlecht von Sephiroth verdeckt. Und das sieht dann in etwa so aus.

 
Mehr Sephiroth geht nicht, dank Sephiroths Sexy-Mod. © Square Enix/via Nexusmods – luxos

Bedenkt, dass ihr auf Nexusmods erst dem Adult-Content zustimmen müsst, ansonsten könnt ihr diese Mods nicht einsehen oder gar herunterladen. Das Zustimmen geht, indem ihr Folgendes einstellt:

  1. Loggt euch in euren Nexusmods-Account ein
  2. Drückt in der Navigation auf das Nexusmods-Symbol
  3. Geht zum Reiter „Site Preferences
  4. Weiter geht es bei der Übersicht von „Content Blocking
  5. Wechselt von „Hide adult content“ auf die Einstellung „Show adult content

Danach könnt ihr den Content auf Nexusmod einsehen, der sich eher an Erwachsene richtet. Inklusive der Mods:

Was haltet ihr von den Nude-Mods? Schreibt gerne in die Kommentare, ob ihr solche Mods verwendet und diskutiert mit uns über die Sinnhaftigkeit solcher Mods.

 

 

Natürlich konnte ich nicht an mich halten und musste das recherchieren. Offensichtlich gibt es diese Versionen schon seit Monaten:

 



[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
/ 11

Hinweis: Themen-Einträge sind Weblog-Einträge, die einem Event zugeordnet sind. Wenn du also selber einen schreiben willst, tu das einfach in deinem Animexx-Weblog und gib dieses Event als Zuordnung an.

Zurück zur Weblog-Übersicht