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Wie findet ihr das Kampfsystem im Final Fantasy VII Remake? Final Fantasy

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/09/final-fantasy-vii-remake-battle-director-wuerde-gerne-das-kampfsystem-insgesamt-ueberarbeiten/

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Final Fantasy VII Remake: Battle Director würde gerne das „System insgesamt überarbeiten“

In Final Fantasy VII Remake Revisited besprechen die Entwickler seit Monaten verschiedene Design- und Entscheidungsprozesse bei der Erschaffung von Final Fantasy VII Remake. Dabei kommen jeweils die Experten ihres Fachgebietes zu Wort.

Im neuesten Artikel geht es um die Seilpistole in Kapitel 15, die eine Hommage an die schwingende Stange im Original sein soll. Um einstürzende Gebäude und um kleine Steine auf Stahlträgern. Es geht ins Detail, aber auch um das große Ganze, beispielsweise das Kampfsystem.

Angesprochen auf die Luftkämpfe in diesem Kapitel gesteht Battle Director Teruki Endo, dass er gerne etwas anders gemacht hätte. Gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem nochmal zu entwickeln? So die Frage an Endo.

„Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden“, gesteht Endo rückblickend ein.

„Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann“, so Teruki Endo weiter. Vielleicht ist er ja auch an Final Fantasy VII Rebirth beteiligt und kann seine Vorstellungen hier umsetzen.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

 

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     Final Fantasy VII Remake: Battle Director würde gerne das „System insgesamt überarbeiten“

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    In Final Fantasy VII Remake Revisited besprechen die Entwickler seit Monaten verschiedene Design- und Entscheidungsprozesse bei der Erschaffung von Final Fantasy VII Remake. Dabei kommen jeweils die Experten ihres Fachgebietes zu Wort.

    Im neuesten Artikel geht es um die Seilpistole in Kapitel 15, die eine Hommage an die schwingende Stange im Original sein soll. Um einstürzende Gebäude und um kleine Steine auf Stahlträgern. Es geht ins Detail, aber auch um das große Ganze, beispielsweise das Kampfsystem.

    Angesprochen auf die Luftkämpfe in diesem Kapitel gesteht Battle Director Teruki Endo, dass er gerne etwas anders gemacht hätte. Gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem nochmal zu entwickeln? So die Frage an Endo.

    „Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden“, gesteht Endo rückblickend ein.

    „Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann“, so Teruki Endo weiter. Vielleicht ist er ja auch an Final Fantasy VII Rebirth beteiligt und kann seine Vorstellungen hier umsetzen.

    Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

     
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    Das Kampfsystem des Remake gehört zu den besten, der letzten Jahre. Mit Intermission haben SE es noch verbessert, das kann gerne dem DLC angepasst werden.
    I save that girl and don't get so much as a SMILE.
    C'mon, aren't they supposed to get all dewy-eyed,
    "Ooh, Mr. Yuri! Thank you ever so much! SMOOCH!"...
    Ain't that how it's s'posed to go?...
    Oh man, now I'm all depressed. -Yuri Volte Hyuga/Shadow Hearts-

    ElPsy und CirasdeNarm gefällt das.

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    Sehe das auch so, prinzipiell zähle ich FF7Rs Kampsystem zu den besten, flüssigsten, actionreichsten, verständlichen unterhaltsamsten System der letzten Jahrzehnte. Man hat sich damit selbst übertroffen FF7 zu modernisieren, ohne die Seele des Originals völlig über Board zu werfen mittels der Zeiteinfrierung, die das Spiel jederzeit so verlangsamt, dass man genug Zeit hat um zu überlegen, wie man vorgehn will, während grad alles in extremer Zeitlupe läuft.

    Was nich heisst das alles an FF7R perfekt war, es gibt durchaus Dinge als FF7 Veteran, die ich mir gewünscht hätte, wären besser gemacht worden, wie zB.

    - Einbau von Materien-Sets und Quick Switch von Sets innerhalb von Kämpfen
    - Einbau vom FF12er Gambit-System, damit ungesteuerte Charas von der CPU besser autonomer nach deinem Willen situationsbeding agieren und reagieren
    - Mehr sinnvollere Matierien, manches im Spiel schien recht überflüssig/nutzlos, die ganzen Booster, hätten das Scaling lieber der Lvl Ups optimiert, so das man keine Booster brauch, dann hätte man sinnvollere lila Materie einbauen könn, die Effekte von Skills verändert zb.
    - Deutlich mehr und nutzvollere Feindeskönnen-Fähigkeiiten hätten es wirklich sein sollen, mindestens 15 statt bloß 4
    - Der steife Luftkampf war wirklich net schön
    - Einbau von Combo-Fähigkeiten
    - Mehr Charakterprogression durch Ausrüstung ala FF9, nicht nur Fähigkeiten durch Waffen lernen, sondern auch durch Rüstung und Zubehör, wodurch man sich manch unnütze Materie hätte sparen können für Sinnvolleres
    - Einbau von Konterangriffen, damit sich gut getimtes Abwehren bzw Ausweichen auch lohnt
    - Quick Use slots für Gegenstände
    - Schneller Waffenwechsel im Kampf
    - Passive Party-Supporteffekte von nicht aktiv kämpfenden Charakteren und die Möglichkeit die im Kampf einwechseln zu könn gegen ein grad kämpfenden Charakter als Ablösung

    Nur um mal einige Punkte zu nennen. Mal sehn was davon in Rebirth kommt, um das KS zu verbessern im Vergleich zum ersten Remake-Teilstück.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kaiserdrache (Vor 4 Stunden)

    DarkJokerRulez und ElPsy gefällt das.

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    Ich finde das Kampfsystem sehr langweilig und vorallem bei den ganzen Bosskämpfen hat es echt an meinen Nerven gezerrt. Witzigerweise kam ja auch Trials of Mana Remake nicht viel später raus und dort hat mir das kämpfen sehr viel mehr Spaß gemacht. Es ist halt ein Spiel wo man sich Gedanken machen muss, wie man steht und wann man angreift, nicht so wie in FF7R, wo man einfach Angriff spamt und dann zusieht wie der Charakter 6 Meter in die Luft springt oder komplett über den Boden gleitet. Aber dann beim erkunden ist das natürlich nicht möglich :/ In meinen Augen hat man nicht sonderlich viel von FF15 gelernt.

    FinalFantasyBlade und Danielus gefällt das.

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    Die Überarbeitung hat man auch dringend nötig. VII Remake ist zwar keine Vollkatastrophe aber das Kampfsystem war viel zu träge und viel zu gradlinig. Fängt damit an dass die Ausweichrolle keine Invincible Frames hat (so sehr dass man mit um die Angriffe herum laufen besser bedient ist). Und endet irgend wann damit, dass man nicht viele Fähigkeiten hat, mit denen man rumspielen könnte und Charaktere sich insgesamt gar nicht so voneinander unterscheiden. Gepaart mit dem anstrengenden Pacing welches es für mich persönlich viel zu schwer macht das Ding noch einmal anzufassen. Und wenn ich das mit dem Kampfsystem nicht vergessen kann, dann hat es einfach keinen guten Job gemacht.
     

    Brandybuck schrieb:

    Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können.
    Können wir den Schwachsinn bitte einfach lassen? Oder eine alternative Option anbieten die einige Dinge im Spiel automatisiert? Ich habe nichts dagegen Spiele inklusiver zu machen, aber dafür muss man wirklich nicht das ganze System so gradlinig machen wie es hier in VII Remake der Fall war. Mutet euren Kunden mal bitte etwas mehr zu. So straight forward wie das Spiel hier war ist es doch selbst für die, die nicht so gut in diesen Spielen sind, eine reine Beleidigung.
    ICH BIN IM INTERNET BABY LETS GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
     
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    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"? Mir gefällt das Kampfsystem nicht, weil ich schlecht in Actionspielen bin, sondern einfach weil japanische ARPGs dazu neigen irgendwelche Gimmicks einfügen, die zwar cool aussehen, aber nach einer Weile einfach nerven. Luftkämpfe sind genau so ein Ding.

    Japanische ARPGs neigen dazu die Kämpfe wie in einem Anime aussehen zu lassen, wo die Charaktere durch die Luft fliegen, sich hin und her teleportieren oder man irgendwelche ausgefallenen Attacken auslösen kann. Auch hat man oft eine Gruppe und muss dann ständig durch die einzelnen Mitglieder wechseln oder man spielt nur ein Mitglied und die anderen sind einfach nur NPC Gefährten. Das alles sind Dinge, die ich nicht in einem ARPG haben will.
    Westliche ARPGs konzentrieren sich da eher auf das wesentliche. Du löst nicht irgendwelche 10 Sekunden langen Animationen per Knopfdruck aus, sondern einen kurzen Angriff. Du fliegst nicht durch die Gegend und du Teleportierst dich auch nicht.

    Natürlich gibt es da Ausnahmen, aber gerade Final Fantasy Spiele fallen immer in die oben genannte Kategorie der japanischen ARPGs. Natürlich spricht nichts gegen übertriebene Animationen oder Skills im Kampf. Wenn ein Entwickler in diese Richtung geht, dann ist mir ein rundenbasiertes Kampfsystem einfach lieber, weil ich dort die Animationen auch genießen kann. In einem ARPG finde ich das eher störend, wenn meine Figur nach einem kurzen Tastendruck für mehrere Sekunden nicht mehr auf Eingaben reagiert sondern Animation locked ist. Und die Übersichtlichkeit leidet darunter.

    Natürlich gibt es auch Fans, die genau auf sowas bei ARPGs stehen, da gehöre ich aber nicht dazu. Mir wäre es einfach lieber, wenn die Entwickler sich einfach mal eingestehen würden, dass es unterschiedliche Interessen gibt und es nicht nur daran liegt, dass die Leute zu schlecht für das Kampfsystem sind, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie haben einfach andere Vorlieben.

    Danielus gefällt das.

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    krutoj schrieb:

    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"?
    Ich lasse mich gerne in diese Schublade stecken. Und ursprünglich ist man ja mal RPGler geworden, weil man nicht gut in Actionspielen sein wollte.
    Dass es, ginge es nach Leuten wie Teruki Endo, für den Genuss von neuartigen RPGs zur "Zugangsvoraussetzung" werden soll, gut in Actionspielen sein zu müssen, fällt unter die Rubrik "Somewhere something went terribly wrong" oder um meine einstigen Lehrer zu zitieren: "Thema verfehlt! Setzen! Sechs!".
    "Awake or asleep - it's all one long nightmare"
    (Magillanica Lou Mayvin)

    Summoner gefällt das.

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    krutoj schrieb:

    Warum steckt er alle, die mit dem FF7R Kampfsystem nichts anfangen konnten in die Schublade "Nicht gut in Actionspielen"? Mir gefällt das Kampfsystem nicht, weil ich schlecht in Actionspielen bin, sondern einfach weil japanische ARPGs dazu neigen irgendwelche Gimmicks einfügen, die zwar cool aussehen, aber nach einer Weile einfach nerven. Luftkämpfe sind genau so ein Ding.
    Gut gesagt.

    Wobei, wenn es ein richtiges "Action-Spiel" wäre, würde mir das noch deutlich eher zusagen, als das, was sie jetzt fabriziert haben.

    Aber dieser seltsame Frankenstein-Mix aus Action und ATB ist einfach nur seltsam. Hätte man wenigstens das Gambit-System (oder vergleichbares) mitgebracht, sodass auch die nicht gesteuerten Charaktere ggf. autonom agieren können, fände ich es noch deutlich besser!

    Dazu kommt ja auch noch, dass die Gegner meistens direkt auf den gewählten Charakter umswitchen! Wenn ich mit Cloud in den Nahkampf gehe, und dann auf Aerith wechsele, um Magie zu wirken (da der ATB Balken ja bei nicht gesteuerten Charakteren nur langsam auflädt), greifen sie auf einmal direkt Aerith an.

    Es fühlt sich einfach nicht gut an.

    AkiraZwei gefällt das.

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    Für Überarbeitungen bin ich immer offen, da das kampfsystem bei weiten nicht perfekt war. Aber für mich bleibt es auch in der derzeitigen Form eines der besten in rpgs, da es sowohl sehr taktisch auch als schön flott war. Ich bin auf jeden Fall froh das man nicht an den öden kampfsytem des Originals festgehalten hatt und was viel besseres geschaffen hat.


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